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 Liste des Capacités Spéciales

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Game Master

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Messages : 1586
Date d'inscription : 26/09/2011
Magie / Malédiction / CS : All Mighty
MessageSujet: Liste des Capacités Spéciales   Sam 9 Fév - 14:43

Description des Capacités Spéciales


Ce qu'est une capacité spéciale? C'est tout simplement un don possédé dès sa naissance par un personnage (mage, chevalier runique, mercenaire ou simple civil) et qui n'est pas toujours sous le contrôle de celui-ci. Même si la capacité spéciale existe dès la naissance, elle peut être découverte un peu plus tard lors de la croissance du personnage. Néanmoins, sa découverte doit impérativement être incluse dans l'histoire et la capacité ne peut être obtenue qu'à la présentation.

Tout comme une magie secondaire, choisir une capacité spéciale est l'équivalent de préférer la polyvalence à la puissance. Du coup, un mage maîtrisant la Magie du Feu aura toujours accès à davantage de sorts destructeurs comparativement à un mage qui maîtrise la même magie et qui a la même puissance magique, mais qui possède également une capacité spéciale. D'ailleurs, il est impossible d'avoir à la fois une magie secondaire et une capacité spéciale. C'est soit l'une, soit l'autre.

Pour ce qui est de la réglementation d'obtention d'une capacité spéciale :
> Pour les mages : il faut obligatoirement avoir minimum le Rang B pour prétendre à avoir une et une seule capacité spéciale.
> Pour les mercenaires : Ces derniers peuvent avoir une capacité spéciale dés le début, sans soucis de Rang. De plus, si ils ont le niveau suffisant pour être rang B dés la présentation, ils peuvent avoir deux capacités spéciales dés le début (bien évidemment, comme pour les magies, les combinaisons devront être équilibrées).

Voici un code couleur qui vous aidera à vous repérer dans la liste :
> Vert : Capacité spéciale accessible à tous.
> Orange : Capacité spéciale accessible uniquement pour les mages.
> Bleu : Capacité spéciale accessible uniquement pour les mercenaires.

Capacités Spéciales de l'Oeuvre Originale


Capacités spéciales pouvant s'éveiller lors de l'histoire :

> Figure Eyes / Les Yeux de l'Image : Permet de manipuler l'âme d'une personne que l'on fixe et d'en faire sa marionnette. Ne marche pas si une quelconque barrière est dressée entre le mage et sa cible comme des lunettes.

> Heaven's Eyes / Tengen : Les yeux du ciel sont une capacité spéciale qui permet à l'utilisateur de voir sur de longues distances et lui donne même le pouvoir de visualiser les pièges magiques et adversaires invisibles. La distance parcourue et l'efficacité de ces yeux dépendent de la PM.

Capacités spéciales disponibles dès la naissance (les effets sont moindres durant l'enfance) :

> Altered Memories : Permet de rendre flou la mémoire de son interlocuteur en le fixant dans les yeux. Cependant, les altérations ne concernent que le physique de l'utilisateur. Un pouvoir idéal pour éviter d'être recherché, empêchant les autorités de dresser un portrait de votre personne.

> Body Magic : Cette capacité permet à son utilisateur de transformer son corps en son élément de prédilection, devenant ainsi intangible. Seuls ses ennemis avec une puissance magique égale ou supérieure à la moitié de la sienne peuvent le toucher. Par contre, le corps du mage élémentaire devient possible à toucher s'il est mis en contact avec des magies élémentaires influant sur la nature de sa propre magie.

> Stone Eyes / Les Yeux de la Méduse : Pouvoir relatif aux pupilles de l'utilisateur. Tout ce que ce dernier fixe dans les yeux se change en pierre. Ne marche pas si une quelconque barrière est dressée entre le mage et sa cible comme des lunettes.

Capacités Spéciales Inventées


Capacités spéciales pouvant s'éveiller lors de l'histoire :

> Eyes of Truth : [Rang B minimum] Offre à l'utilisateur une immunité totale aux illusions une fois activés.

> Berserk : Pouvoir très puissant permettant d’accroître toutes ses capacité physiques, soit sa force, son endurance, sa vitesse avec une hausse de brutalité radicale. La seule contrepartie est que le mercenaire ne peut utiliser les pouvoirs octroyés par son ou ses armes magiques en même temps. Toute arme magique sera employée de la manière la plus basique qui soit, sans manifestation de pouvoir liée à celle-ci.

> Rupture de magie : Cette capacité de mercenaire est idéale pour lutter contre les mages. En utilisant sa propre énergie vitale, le mercenaire peut créer une décharge d'énergie vers le Mage qui le limitera temporairement dans l'utilisation de son pouvoir magique [Techniques Ultimes / Puissantes impossibles à utiliser] ou l'empêchera même d'utiliser la moindre magie [La PM de la victime doit être inférieure à la moitié de celle du Mercenaire].

> Omen Eye : Cet œil permet une fois activé d'avoir une vision à 360°, mais également d'augmenter la portée de vision. La durée d'activation, la portée et l'angle de vision dépend de la PM.

> Chronos Eyes : [Rang B minimum] Donne la faculté de figer le temps avec obligation de rester immobile. Ne s’applique que dans le champ de vision de l'utilisateur, se résume à un temps mort afin d’analyser la situation.

> Elemental-kynésie : [Rang B minimum] Ne peut être associé qu'à sa magie élémentaire. Permet de manipuler l'élément généré par sa magie existant à l'état naturel, ou créé par la magie de l'adversaire (si la PM de ce dernier est inférieur à la moitié de la sienne). Nom précis défini par l'élément (ex : Pyrokynésie, Hydrokynésie, etc.).

Capacités spéciales disponibles dès la naissance (les effets sont moindres durant l'enfance) :

> Saki : Également appelée Aura Tueuse. Cette capacité est cependant différente des Saki que pratiquement tout individu avec de fortes pulsions meurtrières peut déployer. Ici, l'utilisateur de cette capacité peut projeter son aura sous forme de double translucide pouvant blesser physiquement l'adversaire en répondant à la violence et la soif de sang du lanceur. Plus l'utilisateur est puissant, plus le nombre d'auras lancées simultanément peut être important. Il en va de même pour les dégâts, allant de la simple entaille ou coup de poing, à l'onde de choc violente déclenchée par la disparition de l'aura. L'utilisation de cette capacité nécessite obligatoirement de rester immobile.

> Beast Speak : Octroie à l'utilisateur la possibilité de communiquer avec les animaux, bêtes, et autres créatures n'ayant pas comme parole le langage humain.

> Increased Five Senses : Capacité de combat considérée comme étant passive et décuplant la perception des cinq sens. La vue permet de faire une sorte de léger zoom sur une distance au loin proportionnellement à la PM, l’ouïe permet dans un rayon donné par la PM d'amplifier un petit son que l'utilisateur entend ou au contraire de se focaliser sur un seul en atténuant tous les bruits environnants, etc... Fonctionne avec les cinq sens uniquement.

> Résistance climatique : L'utilisateur possède la capacité de réguler de lui-même sa chaleur corporelle, lui permettant d'être extrêmement résistant aux conditions météorologiques hostiles telles que le froid polaire, la chaleur aride d'un désert, l'humidité suffocante d'une forêt tropicale, etc... Ce pouvoir octroie une résistance élémentaire en fonction de la PM et des éléments influant sur la température, comme le feu ou la glace par exemple.

> Régénération accélérée : L'énergie vitale de l'utilisateur sert à accélérer la régénération cellulaire. Plus il soigne des blessures graves et plus il se fatigue. Inutile de dire que la gravité des blessures et la vitesse de régénération jouent un rôle crucial sur le contre-coup qu'accuse l'utilisateur, se fatiguant beaucoup plus vite que la normale lorsqu'il utilise cette capacité.

> Lock Eyes : Permet à l'utilisateur de verrouiller une ou plusieurs cibles et de ne pas les perdre de vue une fois cela fait.

> Yochi / Pré-connaissance : Permet à l'utilisateur de voir venir les attaques de ses adversaires avec un temps d'avance qui varie en fonction de la PM.

> Nightmare Eyes / Les yeux du cauchemar : Lorsque l'utilisateur fixe son adversaire dans les yeux avec cette capacité, elle peut visualiser la plus grande peur de sa victime. Le port de lunettes ou toute autre barrière permet de s'en protéger.

> Emptiness : . Ceux qui possèdent cette capacité ont une présence effacée et sont donc extrêmement discrets. Ils se déplacent sans faire aucun bruit et semblent se fondre dans le décor, le regard glissant sur eux sans vraiment les prendre en compte la plupart du temps. Même quand ils réussissent à attirer l'attention, les observateurs ne retiennent habituellement pas trop les détails de leurs personnes. Capacité à double tranchant, les utilisateurs ont beaucoup de difficulté dans la vie de tout les jours, car on ne les remarque pas sans efforts herculéens de leurs parts ou s'ils contrastent sérieusement avec l'environnement. Naturellement, l'efficacité d'Emptiness dépend de la différence de P.M. entre observateur et utilisateur.

> Aura : [Rang B minimum] Permet de sentir la magie des êtres vivants et artéfacts si ces derniers sont dotés d'une volonté propre. Elle peut connaître leur puissance, leur nombre et le type de magie, s'ils sont en train de combattre, préparer des sorts ou au repos, dans un périmètre donné en fonction de la PM.

> Special Body : Il s'agît du nom que l'on donne à ceux qui possèdent un corps aux propriétés particulières, qui ne sont pourtant pas liés à la magie. Les exemples connus sont : corps explosif, corps élastique, corps caméléon et corps absorbant.

> Hierro : Cette capacité de "Peau de Fer" consiste à contracter au maximum ses muscles pour rendre son épiderme extrêmement résistant. Cette défense accrue dépend de la PM de l'utilisateur. Mais en étant ainsi contracté, le mercenaire ne pourra pas bouger ses jambes et devra donc rester immobile.

> Adrénaline : Atténuation de la sensation de fatigue, voire suppression de celle-ci à haut niveau / Contrecoup Important lorsque le corps arrive à sa limite ou lorsque la capacité s'arrête.

> Mimétisme Synchronisé : En alignant son rythme physiologique sur celui de son adversaire, l'utilisateur peut copier une technique de son adversaire pour l'employer contre lui. La puissance de la copie varie en fonction de la PM de l'utilisateur. Cela ne fonctionne pas avec les sorts et nécessite de rester proche de l'adversaire pour pouvoir continuer l'utilisation de la technique copiée.

Liste des Capacités Spéciales

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