| Dragon Slayers - Lost Magics - Magies Spécifiques |
| | Fondateur / Raitei
Messages : 2591 Date d'inscription : 14/10/2010 Âge : 35 Guilde : Fairy Tail Magie / Malédiction / CS : Lightning Dragon Slayer Magie / CS Secondaire : Lightning Flames Dragon Slayer
- Caractéristiques du Mage - P.M.: 6.330 Statut: Mage de Rang S+ Renommée : Mage Célèbre | Sujet: Dragon Slayers - Lost Magics - Magies Spécifiques Sam 10 Sep - 11:25 | |
Règlementation des Dragon Slayers sur le Forum Utilisant une des rares Lost Magic, les Dragon Slayers sont des êtres utilisant une magie qui modifie le corps de l'utilisateur pour lui permettre d'utiliser des Techniques apprises par des Dragons. Les Écailles du Dragon rendent le corps imperméable à l'élément que maîtrise le Dragon Slayer, alors que les Poumons du Dragon lui permettent de cracher celui-ci, et les Griffes du Dragon de l'utiliser au corps-à-corps.
Étant donné la rareté et la puissance de cette catégorie d'individu, elle demeure limitée en termes de place. Sur Fairy Tail RPG : Fiore no Oukoku, seuls dix catégories de Dragon Slayers sont accessibles aux joueurs, et pas une de plus, sauf découverte dans le manga original. Deux places par catégories sont cependant disponibles, la première pour les Dragons Slayers ayant été élevés par un véritable Dragon, alors que la seconde est pour celle des individus ayant un Lacryma implanté dans le corps pour leur permettre d'utiliser les mêmes techniques. Cependant, le Dragon Force des Dragon Slayer Seconde Génération n'a pas la puissance de celui de la Première, ne pouvant matérialiser l'aura d'un véritable dragon. Ils peuvent néanmoins la déclencher de leur propre chef dès le début.
Les Dragon Slayers Seconde Génération peuvent avoir accès à une magie secondaire qui n'est autre que celle de leur élément de Dragon Slayer (Le DS 2G du Désert pourra donc avoir accès à la magie du Sable par exemple), ou à une capacité spéciale. Ils n'ont, en revanche, pas accès à la Bi-Élémentarité, que seuls les Dragon Slayers Première Génération, peuvent acquérir. Tous deux ont accès aux Metsuryuu Ougi cependant, même s'ils se débloquent plus tardivement pour ceux de la deuxième génération.
Chaque génération de Dragon Slayer possède ainsi ses avantages et ses inconvénients. A vous de choisir le groupe qui vous convient le mieux.
Attention ! Toute personne souhaitant incarner un Dragon Slayer Première Génération devra lire le topic suivant : Resurrection of the Dragons
Disponibilité des Dragon Slayers Première Génération : > Enfant d'Igneel, Dragon du Feu : Seika Kasairyuu. [Grimoire Heart] > Enfant de Léviathan, Dragon de l'Océan : Disponible. > Enfant de Sandlers, Dragon du Désert : Disponible. > Enfant de Grandine, Dragon du Ciel : Ren Ikari. [Quatro Cerberus] > Enfant de Tesla, Dragon de la Foudre : Ethan Rayne. [Fairy Tail] > Enfant de Metallicana, Dragon du Fer : Disponible. > Enfant de Weisslogia, Dragon Blanc : Léonard Raziel Albae [Silent Night] > Enfant de Skyadrum, Dragon des Ombres : Sasaki Omura [Tartaros] > Enfant de Venom, Dragon du Poison : Disponible. > Enfant de Boréas, Dragon des Glaces: Aoyuki Tatsuki [Fairy Tail]
Disponibilité des Dragon Slayers Seconde Génération : > Dragon du Feu : Disponible. > Dragon de l'Océan : Disponible. > Dragon du Désert : Disponible. > Dragon du Ciel : Disponible. > Dragon de la Foudre : Disponible. > Dragon du Fer : Disponible. > Dragon Blanc : Selena Wiselight. [Grimoire Heart] [Personnage Prédéfini Libre] > Dragon des Ombres : Disponible. > Dragon du Poison : Disponible. > Dragon des Glaces: Disponible.
Cependant, pour respecter un certain équilibre, certaines guildes ne peuvent plus accueillir de Dragon Slayer. Voici les disponibilités restantes. > Fairy Tail : 0 place(s) de Dragon Slayer restantes > Sabertooth : 2 place(s) de Dragon Slayer restantes > Blue Pegasus : 2 place(s) de Dragon Slayer restantes > Lamia Scale : 2 place(s) de Dragon Slayer restantes > Quatro Cerberus : 0 place(s) de Dragon Slayer restantes > Cait Shelter : 2 place(s) de Dragon Slayer restantes
> Grimoire Heart : 2 place(s) de Dragon Slayer restantes (une Prédéfinie) > Oracion Seis : 1 place(s) de Dragon Slayer restantes > Tartaros : 0 place(s) de Dragon Slayer restantes > Silent Night : 2 place(s) de Dragon Slayer restantes (une Prédéfinie)
> Crime Sorciere : 2 place(s) de Dragon Slayer restantes > Hungry Wolves : 2 place(s) de Dragon Slayer restantes Pouvoirs des Dragon Slayers > Dragon du Feu : Celui-ci est insensible aux sortilèges de feu, ou même au feu naturel. Il est alors capable d'absorber ce dernier pour regagner ses forces, mais aussi de produire des attaques à base de cet élément. > Dragon de l'Océan : Le Mage peut respirer indéfiniment sous l'eau et absorber les sortilèges de cet élément pour regagner ses forces et produire des attaques à base de cet élément. > Dragon du Désert : L'utilisateur semble pouvoir dévorer le sable environnant pour regagner ses forces et attaquer avec cet élément pour base. De plus, il dispose d'une résistance aux températures atmosphériques élevées. > Dragon du Ciel : Spécialisé dans les soins, il est capable de produire des attaques à base de vent, bien que sa réelle puissance repose dans les soins plus qu'efficace et le soutien qu'il apporte à ses alliés en combat. Lorsqu'il absorbe l'air ambiant pour regagner ses forces, il fait grandement chuter le taux d'oxygène à plusieurs kilomètres à la ronde, ce qui peut porter préjudice tant à ses alliés qu'à lui-même pour la suite du combat. > Dragon de la Foudre : Le Mage est insensible aux sortilèges de Foudre ou même à la foudre naturelle. Il peut absorber cet élément pour regagner ses forces, mais aussi produire des attaques à base de cet élément et se déplacer à sa vitesse. > Dragon du Fer : Le Mage peut dévorer tout objet métallique afin de regagner ses forces, mais aussi changer son corps de manière à le recouvrir d'une carapace métallique, ou produire des armes à base de cet élément à la place de ses membres. > Dragon Blanc : Le mage est insensible aux sortilèges de Lumière. Il ne peut cependant absorber que la Lumière provenant des attaques magiques, et non la lumière naturelle. Par ailleurs, il est capable d'utiliser une lumière sainte capable de paralyser ses adversaires, ou pouvant se courber à la manière d'un laser qu'il dirigerait. > Dragon des Ombres : Le mage est insensible aux sortilèges de Ténèbres et peut dévorer ces derniers pour regagner ses forces. Cependant, il ne peut pas se nourrir de l'obscurité naturelle, mais seulement des attaques magiques à base de Ténèbres ou d'Ombres. Il a par ailleurs la capacité de se cacher parmi l'obscurité qu'il génère. > Dragon du Poison : L'utilisateur de cette magie est insensible à toute forme de poison et l'absorbe même pour regagner ses forces. Il est capable d'empoisonner ses ennemis par simple contact. > Dragon des Glaces : Le Pourfendeur du Dragon des Glaces est insensible à toute les formes de froid. Sa Magie, à la fois neige et glace, lui permet d'absorber ces deux éléments pour regagner en force. > Dragon Force : Le Dragon Force est l'état dans lequel un Dragon Slayer atteint le paroxysme de sa puissance. La première génération peut entrer en état de Dragon Force par l'intervention du Game Master après un évènement particulier (absorption d'Ethérion, gain de puissance magique élémentaire par un mage de rang S++). Lorsque le Game Master intervient pour notifier cette transformation, il donne également une nouvelle valeur de PM, pouvant aller du double au triple de la puissance du mage. Pour la seconde génération, le principe est différent. Ces derniers peuvent entrer en état de Dragon Force d'eux-même, mais cela n'influe pas sur leur PM. Cette capacité est également accessible pour la première génération lorsqu'ils atteignent une puissance de 6.000 PM. Dans ce cas, il n'y aura pas d'influence sur leur PM étant donné que seul le GM peut décider d'augmenter celle-ci. Les Dragon Slayer sont libres de choisir leur apparence physique lorsqu'ils entrent en état de Dragon Force. Bien entendu, cela n'a qu'un effet purement stylistique et ne joue en rien sur les capacités du mage. > Metsuryu Ougi : Communément appelé "Les Arts Secrets des Pourfendeurs de Dragon". Il s'agit des techniques les plus puissantes que peuvent utiliser les Dragon Slayers. Si les Dragon Slayers de Première Génération peuvent les utiliser assez tôt (Rang A minimum), les Dragon Slayers de Deuxième Génération, ne les ayant pas appris directement avec un Dragon, auront besoin d'un peu plus de temps. De plus, certains Metsuryu Ougi nécessite de passer en état de Dragon Force pour être utilisé, ce qui est assez restrictif pour les Première Génération. Règles à Respecter pour les Dragon Slayers I. Le Background d'un Dragon Slayer Première Génération fait qu'il devra avoir un âge compris entre 20 et 25 ans pour des soucis de cohérence avec la date où se déroule les évènements du forum : X792. Les Dragons ayant disparu en X777, il s'est donc écoulé 15 ans depuis leur disparition... vous ne pouvez donc pas avoir un personnage de 16 ans qui aura appris la magie des Pourfendeurs de Dragon du haut de ses un an. De plus, vous ne devez pas parler de vos parents humains. Votre histoire devra commencer directement avec votre Dragon comme "père". (MàJ du 23/06/2016) Le Background d'un Dragon Slayer Première Génération change (voir lien plus haut) ! Votre personnage sera orphelin avec un âge entre 10 et 14 ans avant de s'être fait entrainer par un dragon pendant 7 ans (donc aura entre 17 et 21 ans). Suite à cela, il aura été envoyé dans le futur, mais n'aura aucun souvenir de la civilisation, ne se rappelant que de son nom, et croyant avoir vécu toute sa vie avec son dragon. II. Les Techniques de Dragon Slayers sont, à quelques nuances près, toute somme similaires. Merci d'éviter les techniques inventées qui sortiraient de l'univers de Fairy Tail. Vous pouvez inventer, certes, mais dans une certaine mesure, en respectant le style de combat de cette catégorie de mages. III. Les Techniques classiques des Dragon Slayers sont obligatoires dans les Fiches Techniques (XXXXryuu no Hôkô par exemple). IV. Les Dragons Slayers 1ère Génération ne peuvent pas obtenir de Magie Secondaire. V. Le rang B minimum est obligatoire pour être Dragon Slayer. Dragons Slayers Bi-Elementaires ► Concrètement, qu'est-ce qui se cache derrière cette appellation barbare ?
Un Dragon Slayer Bi-Élémentaire est un Dragon Slayer capable d'utiliser son élément de base ainsi qu'une version modifiée de ce dernier, couplée à un autre élément. Par exemple, dans le manga, Natsu est capable d'enclencher le mode Raienryuu, qui se comprend par Dragon des Flammes Électriques. Il est ainsi capable d'utiliser un nouvel élément : le feu couplé à la foudre.
Attention aux amalgames cependant. Un Dragon Slayer Bi-Élémentaire sera incapable d'utiliser deux éléments distinctement. Les deux seuls pouvoirs qu'il aura seront ceux de son élément et ceux de son élément couplé à un autre. En d'autre terme, il sera impossible de manipuler les deux types élémentaires séparément. Exemple :
> Le Dragon du Ciel devient Bi-Élémentaire grâce à l'élément Glace. > Il est capable d'absorber les sorts de Vent mais aussi ceux de Glace. Mais le niveau d'énergie restauré sera plus important avec les sorts de Vent, ce pour une même quantité de magie élémentaire absorbée. > Il est alors capable d'utiliser les sorts de Dragon Slayer du Ciel, mais aussi ceux Ciel+Glace. > En aucun cas il ne pourra utiliser des attaques de Dragon Slayer de Glace.
► Quels sont les points à savoir sur ce type de pouvoir ?
> Un DS Bi-Élémentaire devient capable d'absorber l'élément secondaire qu'il mixe avec son élément principal. Il atteint alors un niveau d'immunité équivalent à celui de son élément principal. > Les attaques Bi-Élémentaires sont d'un niveau de puissance supérieur aux attaques classiques du Dragon Slayer... Mais par conséquent, leur consommation d'énergie magique est également nettement plus importante. > Seuls les Dragon Slayers 1ère Génération peuvent devenir des Dragon Slayers Bi-Élémentaires.
► Comment peut-on atteindre ce nouveau statut ?
> Il vous faut avant tout avoir une PM supérieure ou égale à 4.500. > Demander l'accord du Staff. > Il vous faut avoir absorbé soit la magie d'un Dragon Slayer au cours d'un Event, soit grâce à un Artefact Élémentaire d'Event (Exemple des Regalia), si et seulement si votre personnage est en mauvaise posture. C'est le GM qui postera pour vous indiquer que vous pouvez absorber l'élément et passe, pour la première fois et de manière temporaire, en mode Bi-Élémentaire. > L'absorption ou la première utilisation temporaire de ce pouvoir devront toutes deux avoir été faites au cours d'un Event, car ce n'est que pendant ce dernier que ce genre de transfert/utilisation est acceptée. > Dans un sujet d'Event différent de celui où l'absorption de l'élément secondaire ou de l'utilisation de l'Artefact d'Event, le GM postera pour vous dire que vous avez débloqué ce nouveau style de Magie.
Cependant : > Une fois ce mode activé, vous n'avez le droit qu'à une seule et unique attaque avant d'être à court d'énergie magique. Il s'agit donc d'une attaque finale. > Pour palier ce problème et utiliser votre nouveau mode de combat, il vous faut soit atteindre le rang Mage de rang S+ [6.000 PM] soit avoir recours à la libération de votre Seconde Origine via un topic d'entraînement avec un mage maîtrisant la Lost Magic Arc of Time. > L'élément secondaire demandé doit OBLIGATOIREMENT être compatible avec votre élément principal. Par exemple, le Dragon Slayer de Feu ne pourra pas obtenir son statut de Dragon Slayer Bi-Élémentaire Feu + Glace, les deux éléments étant en parfaite opposition. > Une fois le statut Bi-Élémentaire obtenu, il vous est impossible de changer d'élément secondaire. Il s'agit d'un choix DÉFINITIF ! Réfléchissez donc bien avant de prendre une décision.
Voici la liste des Éléments de Dragon Slayers compatibles entre eux :
> Feu : Incompatible avec Océan, Désert, Poison et Glace. > Océan : Incompatible avec Feu, Désert, Blanc et Glace. > Désert : Incompatible avec Feu, Océan, Foudre et Glace. > Ciel : Incompatible avec Fer, Ombre et Poison. > Foudre : Incompatible avec Désert et Poison. > Fer : Incompatible avec Océan, Ciel et Blanc. > Blanc : Incompatible avec Océan et Poison. > Ombre : Incompatible avec Poison et Ciel. > Poison : Incompatible avec Feu, Ciel, Foudre, Ombre et Blanc. > Glace : Incompatible avec Feu, Océan, et Désert.
Petit Rappel : Ce n'est que si vous en avez fait la demande au staff et remplissez les conditions nécessaires exprimées plus haut, que le GM pourra se manifester dans l'un des sujets Event où vous êtes, pour débloquer ce mode si particulier.
Voici la liste des Dragon Slayers ayant débloqué le mode Bi-Élémentaire pour l'instant : > Ethan Rayne : Raienryuu [Foudre + Feu] / Déverrouillage niveau 2. > Ren Ikari : Fuusetsuryuu [Ciel + Neige] / Déverrouillage niveau 2. > Aoyuki Tatsuki : Hyôseiryuu [Neige + Sacré] / Déverrouillage niveau 2. > Seika Kasairyuu : Tenenryuu [Feu + Ciel] / Déverrouillage niveau 1. > /// > /// > /// > /// > /// > ///
Dernière édition par Ethan Rayne le Sam 25 Mai - 16:01, édité 17 fois
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- Caractéristiques du Mage - P.M.: 6.330 Statut: Mage de Rang S+ Renommée : Mage Célèbre | Sujet: Re: Dragon Slayers - Lost Magics - Magies Spécifiques Mar 4 Sep - 22:07 | |
Règlementation des Lost Magic Outre la magie des Pourfendeurs de Dragons, il vous est possible d'utiliser une Lost Magic parmi celles qui suivent. Étant tout de même excessivement rares, nous limitons à deux le nombre de Mage pour une même Lost Magic. Merci donc de vous référer à la liste suivante pour voir si la Magie Perdue que vous désirez est disponible. Il vous est cependant possible de créer votre propre Lost Magic, mais la présentation de votre personnage devra nécessairement être d'excellente facture et le pouvoir auto-modéré correctement. Un rang B est nécessaire pour prendre une Lost Magic.
Par ailleurs, posséder une Lost Magic vous empêche d'avoir une Magie Secondaire, sauf si la Lost Magic est faite pour soutenir celle-ci. Liste des Lost Magics > Arc of Time : 2 places disponibles sur 2. > Arc of Embodiment : Asthon Grimm / 1 place disponible sur 2. > Flame God Slayer Magic : [Prédéfini libre] > Sky God Slayer Magic : [Prédéfini libre] > Lightning God Slayer Magic : Quatie Aeron. > Great Tree Arc : 2 place disponible sur 2. > Human Subordination : Kazuki Kuro [Prédéfini libre] / 1 place disponible sur 2. > Maguilty Sense : 2 places disponibles sur 2. > Ushi no Koku Mairi : 2 places disponibles sur 2. > Arc of Blood : Yuno Murasaki [Prédéfini libre] / 1 place disponible sur 2. > Arc of Flesh : Adrix Viyers / 1 place disponible sur 2. > Magia Erebea : Lucifer Amaiyuri / 1 place disponible sur 2. > Kiryoku no Mahô : Thémis Faranghîs / 1 place disponible sur 2. > Shizen no Mahô : 2 places disponibles sur 2.
Pour plus de précision sur les Lost Magic et leurs effets, nous vous conseillons de vous rendre Ici afin de consulter la liste des magies. Arc of Embodiment Voici le système de régulation de cette magie particulière à faire figurer dans votre Fiche Technique, en plus des objets/créatures, que vous désirez faire apparaître.
Niveau 1 : Le mage peut créer des objets communs, sans utilité apparente au combat. [Accessible de base]
Niveau 2 : Le mage peut imaginer des améliorations pour des objets déjà existants, Comme des ailes sur des vêtements, des piques sur des épaulières, que sais-je encore, tout ce qui lui passe par la tête comme amélioration "basique". [Accessible de base]
Niveau 3 : La magie Permet de créer des artefacts comme des armes, des armures, des boucliers et d'autres choses lui permettant activement de se battre. Le nombre et le type d’armes que peut matérialiser le mage dépend de sa puissance magique et non plus du niveau de maîtrise qu’il a d’Arc of Embodiment. Il peut créer des armes « parfaites », donc, mais bien sûr pas à l’infini, ce qu’il ne pourra jamais accomplir, soit dit en passant. [Accessible avec une validation au rang A]
Niveau 4 : A ce niveau là, le mage peut créer des créatures dites mineures, de taille humaine et sans aucune autre caractéristique que leur force brute. (Créatures ayant les PM d'un familier enfant, donc 1/4 des PM du mage.) [Inaccessible à la présentation]
Niveau 5 : Arrivé à ce niveau de contrôle total d'Arc of Embodiment, le mage peut créer des créatures puissantes, de grandes tailles et ayant des pouvoirs magiques. De plus, il peut aussi créer des bâtiments et leur ajouter quelques effets utiles pour le combat. Bien entendu, cela consomme beaucoup plus d'énergie que le reste des attaques précédentes et n'est à utiliser qu'en cas de force majeur. (Les créatures de ce niveau ont le niveau d'un familier adulte, donc la moitié des PM du mage) [Inaccessible à la présentation]
Dernière édition par Ethan Rayne le Lun 13 Mai - 11:24, édité 8 fois
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- Caractéristiques du Mage - P.M.: 6.330 Statut: Mage de Rang S+ Renommée : Mage Célèbre | Sujet: Re: Dragon Slayers - Lost Magics - Magies Spécifiques Mar 4 Sep - 22:09 | |
Serei no Mahô La Serei no Mahô, plus communément Magie Céleste, n'est autre que celle des Constellationnistes, permettant d'invoquer des esprits célestes. Quelques règles sont à observer concernant ces mages : > Un rang C minimum est requis pour être Constellationniste. > Vous ne pouvez indiquer le nombre de clef que vous possédez à la présentation (ce nombre étant déterminé par votre rang, que seul le staff vous attribue en notant ladite présentation). > Il existe un total de 88 esprits, pas un de plus. Il est donc interdit d'inventer des constellations. > Aucune clef d'or disponible à la présentation, celles-ci se gagnant au cours de missions spéciales et/ou Events. > Les esprits apparus dans le Manga ont la même personnalité que dans ce dernier.
Concernant le pouvoir offensif des esprits célestes, il dépendra directement de la puissance magique du constellationniste, mais aussi du type de clé utilisé. Plus la clé sera rare, plus le taux de symbiose entre le mage et l'esprit sera élevé. Voici un tableau récapitulatif du taux de synchronisation des esprits par rapport à leur type :
Type de clé | Taux de synchronisation | Clé d'or | 80% | Clé d'argent unique | 70% | Clé rare | 60% | Clé peu commune | 50% | Clé commune | 40% | Clé de compagnie | 10% |
Voici le nombre de clefs disponibles à la présentation selon le rang que vous avez obtenu :
> Rang C : 1 clé de compagnie + 2 clés Communes + 1 clé Peu Commune > Rang B : 1 clé de compagnie + 2 clés Communes + 2 clés Peu Communes OU 1 clé de compagnie + 2 clés Communes + 1 clé Peu Commune + 1 Clé Rare. > Rang B à 2.500 PM : Les clés du rang B + 1 clé d’Argent Unique. > Rang A : (1 clé de compagnie + 3 clés Communes + 3 clés Peu Communes + 1 clé Rare OU 1 clé de compagnie + 3 clés Communes + 2 clés Peu Communes + 2 clé Rare) + 1 clé d’Argent Unique.
De plus, en évoluant, votre personnage devient capable de développer des capacités de plus en plus importantes. Voici comment nous échelons l'évolution de ces capacités :
> Rang B : Capacité à Forcer la fermeture d'une porte. > Rang B à 2500 PM : Capacité à ouvrir deux portes d'argent en même temps / une porte d'or seule. > Rang A : Capacité d'ouvrir une porte d'or et une porte d'argent en même temps. > Rang A à 3.800 PM : Capacité à apprendre le Star Dress > Rang S : Capacité à apprendre l'Urano Metria. > Rang S à 5.300 PM : Capacité d'utiliser le Star Dress de manière Simple / Capacité à ouvrir deux portes d'or en même temps. > Rang S+ : Capacité à ouvrir Trois Portes (dont une d'argent) en même temps. Star Dress Le Star Dress est une capacité propre aux Constellationnistes ayant acquis une clé d'or et ayant développé un fort lien avec cette dernière. Elle permet, entre autre, de revêtir un uniforme reflétant l'esprit lié, qui octroie les capacités de combat liées à l'esprit. Il s'agît d'une magie de soutien donc, qui vient avec ses avantages, mais aussi ses inconvénients : l'utiliser revient à empêcher la possibilité de faire appel à un autre esprit que celui d'or durant la durée d'utilisation. De plus, la dépense en magie est plus élevée qu'invoquer deux esprits d'or en même temps (la fatigue du mage s'accumulant plus facilement), il s'agit donc d'un pouvoir à utiliser avec parcimonie, qui, en l'échange d'un boost de magie non-négligeable, entraine une limitation d'actions. Voici les conditions pour apprendre ce pouvoir :
- Avoir au moins 3.800 PM (comme indiqué précédemment). - Avoir utilisé un esprit d'or pour au moins 5 RPs de combat. - Faire un RP d'apprentissage avec le GM pour découvrir l'existence du Star Dress via un RP apprentissage (du même style que les sortilèges spéciaux) avec le GM.
A l'instar de la bi-élémentarité des Dragon Slayer, il est possible d'apprendre le Star Dress avant de pouvoir le maîtriser entièrement. Néanmoins, il s'agira alors d'une capacité utilisable une fois en combat, et qui vous videra de vos réserves magiques après utilisation. Liste des Esprits Célestes Clefs d'or Ces clefs sont au nombre de 13, elles sont uniques et leurs caractères sont donc prédéfinis, il est interdit de les changer. Elles sont indisponibles à la présentation, le seul moyen de les avoir et de les mériter aux yeux du staff qui en mettra peut-être une sur votre chemin, au cours d'une mission. Leurs noms sont fixes, ils ne peuvent pas en recevoir d'autres.
Voici les conditions HRP pour obtenir une clé d'or :
> 1ère clé : - Être minimum rang B. - Avoir été actif 6 mois. - Avoir reçu 6 récompenses de RP où le Consté' a utilisé ses clés de manière significative ( que ce soit en ou hors combat, et pas juste pour le plaisir d'invoquer un esprit). Tous les esprits devront être apparus au moins une fois.
> 2ème clé : - Être minimum rang A. - Posséder au moins un esprit unique d'argent. - Avoir été actif 6 mois depuis l'obtention de la dernière clé d'or. - Avoir reçu 8 récompenses de RP où le Consté' a utilisé ses clés de manière significative ( que ce soit en ou hors combat, et pas juste pour le plaisir d'invoquer un esprit) depuis l'obtention de la dernière clé d'or. Tous les esprits devront être apparus au moins une fois.
> 3ème clé : - Être minimum rang S. - Posséder au moins trois esprits uniques d'argent. - Avoir été actif 6 mois depuis l'obtention de la dernière clé d'or. - Avoir reçu 10 récompenses de RP où le Consté' a utilisé ses clés de manière significative (que ce soit en ou hors combat, et pas juste pour le plaisir d'invoquer un esprit) depuis l'obtention de la dernière clé d'or. Tous les esprits devront être apparus au moins une fois.
Explication des conditions : > le rang : Logique, on va pas donner un esprit d'or à quelqu'un qui serait pas capable de l'invoquer. > les clés uniques : un moyen de motivation pour éviter que la personne ne se focalise que sur des RPs relationnels où les esprits vont jouer de l'importance ou des affrontements sans gains de Jewels. > l'activité : pas vraiment besoin d'expliquer. > les RPs : Obtenir une clé d'or pour un Consté', c'est montrer qu'il est capable d'exploiter ses esprits à fond en toutes circonstances, et surtout, qu'il est proche de ses esprits. De plus, la présence obligatoire des esprits évitera de faire comme beaucoup de dresseurs Pokemon, qui une fois en ont capturé un l'oublient dans une boîte pour l'éternité.
Ouvre-toi porte du Bélier, Ariès !
| | Magie du coton | Type de clef: Rare Esprit: Unique Description: Ariès est timide et craintive, mais elle est capable de se battre au besoin à l’aide de son coton qu’elle puisse pour renforcer ses coups. Elle peut aussi l’utiliser pour amortir une chute, créer une défense et la douceur du coton est telle qu’elle réduit l’envie de combattre. |
Ouvre-toi porte du Taureau, Taurus !
| | Force hors du commun | Type de clef: Rare Esprit: Unique Description: Taurus est un pervers de première catégorie et complimente souvent le corps de sa constellationniste. Néanmoins, il est très doué en combat où il manie une hache qui peut absorber une magie pour la rendre plus puissante. |
Ouvre-toi porte des Jumeaux, Gemini ! Détenue par Myrcella Heaven
| | Magie de copie | Type de clef: Rare Esprit: Unique Description: Ces deux petits êtres ne sont d’aucune utilité tant qu’ils n’ont pas touché un autre mage. Une fois le contact établi, ils peuvent copier l’apparence, les souvenirs et la magie de la personne. Toutefois, le nombre de personnes qu’ils peuvent copier dépendent de la PM de l’utilisateur, s’ils copient plus, la plus ancienne personnalité est effacée. |
Ouvre-toi porte du Crabe, Cancer !
| | Maniement des ciseaux | Type de clef: Rare Esprit: Unique Description: Coiffeur expert dans son domaine, il peut se lancer dans un combat où il coupera tout ce qu’il peut pour déstabiliser ses adversaires et leur donner le coup final. Il a aussi a manie de finir ses phrases par "ebi". |
Ouvre-toi porte du Lion, Leo !
| | Magie de la lumière / Hikari no Maho | Type de clef: Rare Esprit: Unique Description: Chef du zodiaque, il est d’une puissance hors du commun aussi bien au corps à corps qu’en distance. Il peut renforcer ses coups à l’aide de la lumière ou bien l’envoyer sous forme d’un lion de magie. |
Ouvre-toi porte de la Servante, Virgo !
| | Magie des tunnels | Type de clef: Rare Esprit: Unique Description: Virgo reste obéissante envers son utilisateur allant jusqu’à changer son apparence pour lui plaire au mieux. Elle peut creuser des tunnels à une vitesse phénoménale, elle excelle dans le combat au corps à corps et elle se sert parfois de ses chaines. |
Ouvre-toi porte de l'Archer, Sagittarius !
| | Maniement de l'arc | Type de clef: Rare Esprit: Unique Description: Le meilleur archer qui puisse exister, il ne rate jamais sa cible s’il n’est pas gêné par quelque chose et il est capable de lancer plusieurs flèches d’affilée avec une vitesse qui donne l’impression qu’elles sont tirées en même temps. Il a aussi la manie de terminer ses phrases par "moshi-moshi". |
Ouvre-toi porte de la Balance céleste, Libra !
| | Magie de la gravité | Type de clef: Rare Esprit: Unique Description: Libra n’a pas de capacités offensives, elle est juste capable de manipuler la gravité. Autrement dit, elle peut augmenter ou diminuer le poids de la cible de son choix. |
Ouvre-toi porte du Scorpion, Scorpio !
| | Magie du sable | Type de clef: Rare Esprit: Unique Description: Scorpio a l’allure et les paroles d’un rappeur, il peut faire jaillir des tornades de sable par l’extrémité de sa queue. |
Ouvre-toi porte du Capricorne, Caprico ! Détenue par Naminé Orion
| | Combattant | Type de clef: Rare Esprit: Unique Description: Il ne possède pas de magie propre, mais ses capacités de combat n’ont rien à envier au chef du zodiaque. Mystérieux et à l’apparence froide, il se révèle être digne de confiance et fera tout pour entrainer son utilisateur. |
Ouvre-toi porte du Porteur d'eau, Aquarius !
| | Magie de l'eau / Mizu no Maho | Type de clef: Rare Esprit: Unique Description: Aquarius déteste être appelée et elle le fera bien sentir à son utilisateur. Sa maitrise de l’eau est excellente et elle n’hésitera pas à provoquer des raz-de-marée pour démontrer sa puissance allant même jusqu’à emporter son utilisateur par pur plaisir. Il est impossible de l’invoquer sans avoir une source d’eau. |
Ouvre-toi porte du Poisson paire, Pisces !
| | Magie de l'Eau et Transformation/Mizu no Maho & Henge | Type de clef: Rare Esprit: Unique Description: Cet esprit a la particularité d'apparaitre sous deux formes différentes. Soit deux énormes poissons qui sont aussi rapides que puissants en fonction de la PM de l'utilisateur, soit ce sont deux formes humaines, la mère et le fils, maîtrisant la Mizu no Maho avec un style de combat qui leur est propre. Si jamais ils sont exposés à de l'eau ils reviennent sous la première forme. Chose intéressante, sous leur forme humaine, ils semblent appeler leur maître comme leur partenaire. |
Ouvre-toi porte du Charmeur de serpent, Ophiuchus !
| | ??? | Type de clef: Rare Esprit: Unique Description: ??? |
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| Fondateur / Raitei
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- Caractéristiques du Mage - P.M.: 6.330 Statut: Mage de Rang S+ Renommée : Mage Célèbre | Sujet: Re: Dragon Slayers - Lost Magics - Magies Spécifiques Lun 13 Mai - 11:39 | |
Serei no Mahô Liste des Esprits Célestes Clefs d'argent Ces clefs diffèrent des clefs d'or puisque certaines peuvent être uniques aussi bien en nombre qu'en caractère et d'autres multiples où le caractère peut être changé selon le souhait du constellationniste. Quelques esprits ne possèdent pas d'image et sont à choisir également, mais pour le reste, il faut se fier à l'image donnée et ne pas changer les descriptions. Contrairement aux clefs d'or, des noms peuvent être attribués à toute clef d'argent selon votre souhait (vu le nom de certaines constellations...) Si les images sont trop petites à votre goût, cliquez dessus pour avoir l'image réelle.
Ouvre-toi porte de l'aigle, Aquila ! Détenue par Bran Stark
| | Magie de la Foudre / Kaminari no Maho | Type de clef: Rare. Esprit: Unique. Caractère: Sérieux, ne plaisantant jamais et ayant toujours un regard sévère, Aquila n'aime pas être appelé pour autre chose que pour les combats. Description: Aquila est un aigle de combat pouvant utiliser la foudre. |
Ouvre-toi porte de l'enchainée, Andromeda !
| | Magie des vecteurs / Vector no Maho | Type de clef: Rare. Esprit: Unique. Caractère: Douce et protectrice, elle agit comme une mère poule avec son Maître. Description: Andromeda peut se servir de ses rubans pour attaquer ou se protéger et elle peut même dissimuler des tapis directionnels pour surprendre l’ennemi lorsqu’il marchera dessus. |
Ouvre-toi porte de l'autel, Ara !
| | /// | Type de clef: Commune Esprit: Multiple Caractère: /// Description: Cet esprit qui le pouvoir de révéler les vrais pouvoirs de tout objet posé en son sein ou de leur conférer une puissance sacrée. |
Ouvre-toi porte de la baleine, Cetus !
| | /// | Type de clef: Peu commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit curatif est capable de soigner les blessures de ceux qu'il avale, lentement mais sûrement. |
Ouvre-toi porte de la boussole, Pixis !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est capable de pointer la direction du Nord dans n'importe quelle situation. |
Ouvre-toi porte du bouvier, Bootes !
| | Magie des tempêtes / Storm no Maho | Type de clef: Rare. Esprit: Unique. Caractère: Un amoureux transi qui n'hésite pas à se la jouer bel étalon italien pour séduire la gente féminine. Description: Cet esprit est capable de créer des tempêtes dont la puissance dépend de la PM de l'utilisateur. |
Ouvre-toi porte du burin, Caelum !
| | /// | Type de clef: Peu commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est capable de changer d’apparence entre une arme pouvant trancher et une arme à distance tirant un rayon d’énergie qui se doit d’être chargé selon la puissance utilisée. |
Ouvre-toi porte du déguisement, Chamaeleon !
| | Magie de dissimulation | Type de clef: Peu commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Chamaleleon peut dissimuler tout ce qui touche aux yeux de son adversaire, néanmoins, il ne doit pas bouger trop rapidement, ni être en contact avec de la magie, sinon le déguisement prend fin. |
Ouvre-toi porte de la carène, Carina !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est en réalité en moyen de transport marin puisqu’il s’agit vraisemblablement d’une coque de bateau. |
Ouvre-toi porte du temps, Cassiopeia !
| | /// | Type de clef: Rare. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est capable d’accélérer ou de ralentir la vitesse de sa cible, il peut être utilisé pour ralentir une chute censée être fatale. |
Ouvre-toi porte du centaure, Centaurus !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est plus un animal de compagnie puisqu’il n’a aucune magie spécifique. Il est un jardinier hors pair. |
Ouvre-toi porte de la divination, Cepheus !
| | Magie des cartes / Card Magic | Type de clef: Peu commune. Esprit: Unique. Caractère: Souvent silencieux et mystérieux, il ne parle que lorsque cela est nécessaire. Description: Cet esprit est capable de lire les augures à l'aide de ses cartes magiques. |
Ouvre-toi porte de la chevelure, Coma Berenices !
| | Magie des cheveux | Type de clef: Rare. Esprit: Unique. Caractère: S'exprime par des "Mufufu" très peu compréhensible, ce qui rend difficile la compréhension de son caractère. Description: Cet esprit est composé de cheveux qui donnent l'impression d'être vivants, ils peuvent prendre n'importe quelle forme, attraper des objets et bien d'autres choses encore. |
Ouvre-toi porte de la chasse, Canes Venatici !
| | Magie de duplication / Bushin no Maho | Type de clef: Peu commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit a le don d’avoir un odorat égalant celui d’un Dragon Slayer et il donnera la chasse à n’importe quoi sous l’ordre de son utilisateur. Il peut augmenter son nombre selon la PM de l’utilisateur. |
Ouvre-toi porte du cocher, Auriga !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est en réalité un moyen de transport terrestre puisqu’il s’agit d’une carriole sans chevaux. |
Ouvre-toi porte de la colombe, Columba !
| | Magie de la lumière / Hikari no Maho | Type de clef: Rare. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Columba est une colombe de combat pouvant utiliser la lumière. |
Ouvre-toi porte du compas, Circinus !
| | /// | Type de clef: Rare. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est capable de pointer la direction pour trouver ce que son utilisateur recherche. |
Ouvre-toi porte du corbeau, Corvus !
| | Magie des ténèbres / Yami no Maho | Type de clef: Rare. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Corvus est un corbeau de combat pouvant utiliser les ténèbres. |
Ouvre-toi porte de la coupe, Crater !
| | /// | Type de clef: Rare. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est un calice capable d'absorber la magie pour transmettre le pouvoir ainsi accumulé à son porteur. |
Ouvre-toi porte de la couronne australe, Corona Australis !
| | Burn Boost | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est un soutien qui permet d'enflammer toute chose selon la PM de l'utilisateur. |
Ouvre-toi porte de la couronne boréale, Corona Borealis !
| | Frost Boost | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est un soutien qui permet de geler toute chose selon la PM de l'utilisateur. |
Ouvre-toi porte de la croix du sud, Crux ! Détenue par Myrcella Heaven
| | /// | Type de clef: Peu commune. Esprit: Unique. Caractère: Il faut l'avoir côtoyé pendant longtemps pour savoir s'il dort où s'il réfléchit. Il est cependant l'esprit le plus cultivé de tous les esprits célestes. Description: Cet esprit possède toute la connaissance sur le monde des Esprits, ainsi que les contrats qui ont été faits entre esprits et constellationnistes. Certaines informations peuvent être confidentielles et impossible à connaître. Il a la particularité de dormir lorsqu’il cherche les informations (à ne pas confondre lorsqu'il dort vraiment...). |
Ouvre-toi porte du cygne, Cygnus !
| | Magie de la neige / Yuki no Maho | Type de clef: Rare. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cygnus est un cygne de combat pouvant utiliser la neige. |
Ouvre-toi porte du dauphin, Delphinus !
| | Magie de haute vitesse / High Speed Magic | Type de clef: Peu commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est spécialisé dans le combat avec la High Speed Magic, il peut se battre aussi bien dans l'eau que sur terre. |
Ouvre-toi porte de la dorade, Dorada !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est en réalité un moyen de transport sous-marin pouvant avaler un ou plusieurs mages selon la PM de l'utilisateur. |
Ouvre-toi porte du dragon, Draco ! Détenue par Myrcella Heaven
| | Magie du feu / Hi no Maho | Type de clef: Rare. Esprit: Unique. Caractère: Trop sûr de lui et prétentieux, il a cependant un grand sens de l'honneur et de l'amitié. Description: Cet esprit est un petit lézard cracheur de flammes. Il a l'habitude de terminer ses phrases par "ryuuryuu". |
Ouvre-toi porte de l'écu, Scutum !
| | Rééquipement / Kanso | Type de clef: Rare. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Scutum est capable de créer uniquement des boucliers, mais ces derniers peuvent être élémentaires et possèdent chacun une spécificité. |
Ouvre-toi porte du fleuve, Eridanus !
| | Magie de l'eau / Mizu no Maho | Type de clef: Rare. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Eridanus est un serpent capable de manipuler l'eau. |
Ouvre-toi porte de la flèche, Sagitta !
| | Magie de duplication / Bushin no Maho | Type de clef: Peu commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit peut se multiplier selon la PM de son utilisateur et il est capable de rester en suspension tant que l’ordre d’attaquer n’a pas été donné. |
Ouvre-toi porte du fourneau, Fornax !
| | Hi no Mahô / Magie du Feu | Type de clef: Peu Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est un conteneur chauffant qui peut accueillir une personne en son sein pour le réchauffer ou bien le brûler selon la situation, et lancer des attaques à base de feu. |
Ouvre-toi porte de la girafe, Camelopardalis !
| | Gigantisme | Type de clef: Rare. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est une petite girafe de 15 centimètres... qui peut devenir rapidement géante selon la PM de son utilisateur. |
Ouvre-toi porte du grand chien, Canis Major !
| | Combat | Type de clef: Rare. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Un petit chiot doté d'une épée et d'un bouclier pouvant, comme les Exceeds, grandir et prendre une stature plus musclée. |
Ouvre-toi porte de la grande ourse, Ursa Major ! Détenue par Naminé Orion
| | Magie de Réflexion / Reflector | Type de clef: Rare. Esprit: Unique. Caractère: Cet ours possède un caractère de cochon, mais un grand sens de l'honneur. Il tiendra toujours les promesses qu'il fait. Description: Un ours polaire dont le pelage frais est capable de repousser les attaques. |
Ouvre-toi porte de la grue, Grus !
| | Magie du vent / Kaze no Maho | Type de clef: Rare. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Grus est une grue de combat pouvant utiliser le vent. |
Ouvre-toi porte de la force, Heracles !
| | Force brute | Type de clef: Rare. Esprit: Unique. Caractère: Sûr de lui, même un peu trop, il adore cependant démontrer à quel point le dicton "petit mais costaud" est une réalité. Il ne résiste pas à l'appelle d'une demoiselle en détresse. Description: Un Minipouce qui a une force de barbare et une vitesse impressionnante. |
Ouvre-toi porte de l'horloge, Horologium !
| | /// | Type de clef: Peu commune. Esprit: Unique. Caractère: Toujours serviable, il a cependant la fâcheuse tendance à disparaître au moment le plus critique, ce qui laisse à penser par certain qu'il est l'un des esprits les plus fourbes et moqueurs qui soient... A tort ou à raison. Description: Cet esprit agit plutôt comme un conteneur qui protège son utilisateur des dangers qui le menacent. Une fois à l’intérieur, les blessures superficielles sont soignées selon la PM de l'utilisateur. |
Ouvre-toi porte de l'hydre femelle, Hydra !
| | Magie du poison / Doku no Maho | Type de clef: Rare. Esprit: Unique. Caractère: Une véritable mère poule qui n'hésite pas à déployer des montagnes de poison pour protéger son Maître. Elle est étonnamment douce et avenante avec celui-ci. Description: Cet esprit est une hydre spécialisée dans le combat éloigné. |
Ouvre-toi porte de l'hydre mâle, Hydrus !
| | Magie du soin / Saibo no Maho | Type de clef: Rare. Esprit: Unique. Caractère: Un peu bourrin, pas très futé, violent, doux, et autant d'opposés qui caractérisent chacune de ses têtes. Car oui, chaque tête a une personnalité propre. Description: Cet esprit est un hydre spécialisé dans le combat rapproché et les soins ne peuvent être prodigués que sur lui-même. |
Ouvre-toi porte de l'orient, Indus !
| | Magie du goût | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit peut altérer la perception sensorielle de l'ennemi pour le perturber. |
Ouvre-toi porte du lézard, Lacerta !
| | Vitesse & Aplatissement / High Speed Magic & Heitan no Maho | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit peut se faufiler n'importe où avec ses magies, ce qui fait de lui le parfait espion. |
Ouvre-toi porte de la licorne, Monoceros !
| | Magie des soins | Type de clef: Rare. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit peut soigner toute personne avec qui il est en contact selon la PM de son utilisateur. |
Ouvre-toi porte du lièvre, Lepus !
| | Soutien | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit permet à son utilisateur de recevoir un soutien de vitesse. |
Ouvre-toi porte du loup, Lupus !
| | Forgeron | Type de clef: Rare. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Lupus est spécialisé dans la création d'armes, mais il sait aussi combattre avec ses œuvres en tant que soutien. Il ne peut supporter la vue de Lynx. |
Ouvre-toi porte du félidé, Lynx !
| | Forgeron | Type de clef: Rare. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Lynx est spécialisé dans la création d'armes, mais il sait aussi combattre avec ses œuvres en tant que soutien. Il ne peut supporter la vue de Lupus. |
Ouvre-toi porte de la lyre, Lyra !
| | Chant | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit a le don de toujours trouver les paroles d’une chanson qui touchent le cœur des gens. |
Ouvre-toi porte de la machine, Antlia !
| | Modélisation | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit peut se modeler en différentes machines qui sont inutilisables en combat, mais pratiques dans la vie courante. |
Ouvre-toi porte du microscope, Microscopium !
| | Miniaturisation | Type de clef: Peu commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit altère la taille de la cible pour la faire devenir petite. |
Ouvre-toi porte de la mouche, Musca !
| | Drainage | Type de clef:Peu commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est un nuage d'insectes drainant la magie adverse, la taille du nuage dépend de la PM de l'utilisateur. |
Ouvre-toi porte de l'octant, Octans !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est un esprit de mesure extrêmement précis. |
Ouvre-toi porte de l'oiseau du paradis, Apus ! Détenue par Myrcella Heaven
| | Magie astrale / Tentai no Maho | Type de clef: Rare. Esprit: Unique. Caractère: Le duo d'oiseau est considéré comme le plus beau parmi les constellations d'oiseaux. Ils sont déterminés et font preuve d'une parfaite synchronisation, capable de fournir des efforts au-delà de la raison pour leur Maître si ce dernier sait se montrer digne d'eux. Description: Apus sont deux oiseaux de combat pouvant utiliser la magie astrale. |
Ouvre-toi porte du chasseur, Orion !
| | Soutien | Type de clef: Rare. Esprit: Unique. Caractère: Cet esprit n'hésite pas à placer des commentaires sur la taille des gens qui l'utilisent, étant parfois un peu trop cru pour certaines demoiselles. Description: Cet esprit est une ceinture magique permettant à son porteur d'avoir les 5 sens sur-développés. |
Ouvre-toi porte du paon, Pavo !
| | /// | Type de clef: Peu commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Lorsque l'esprit fait la roue, sa puissance magique paralyse les adversaires en fonction de la PM de l'utilisateur. |
Ouvre-toi porte du cheval ailé, Pegasus !
| | Magie du vol / Aera | Type de clef: Peu commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit donne le soutien de la magie Aera à son utilisateur et à ses alliés si la PM le permet. |
Ouvre-toi porte du peintre, Pictor !
| | Magie du dessin / Pict Magic | Type de clef: Peu commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit peut faire apparaître ce qu'il désire du moment qu'il a un support suffisamment grand pour dessiner. |
Ouvre-toi porte de l'ascendance divine, Perseus !
| | Magie de la foudre / Kiminari no Maho | Type de clef: Rare. Esprit: Unique. Caractère: Survolté est le mot qui le décrit le mieux. On dirait un gosse hyperactif qui, lorsqu'il ne bouge pas, ne cesse jamais de poser des questions à son maître, et notamment le très célèbre et très énervant "Pourquoi ?" Description: Perseus est un esprit de combat pouvant utiliser la foudre. |
Ouvre-toi porte du petit cheval, Equuleus !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est plus un animal de compagnie puisqu’il n’a aucune magie spécifique. |
Ouvre-toi porte du chiot blanc, Nicolas !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est plus un animal de compagnie puisqu’il n’a aucune magie spécifique. |
Ouvre-toi porte du petit lion, Leo minor !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est plus un animal de compagnie puisqu’il n’a aucune magie spécifique. |
Ouvre-toi porte du petit renard, Vulpecula !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est plus un animal de compagnie puisqu’il n’a aucune magie spécifique. |
Ouvre-toi porte de la petite ourse, Ursa minor !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est plus un animal de compagnie puisqu’il n’a aucune magie spécifique. |
Ouvre-toi porte du phénix, Phoenix !
| | Magie du feu et des Cellules / Hi no Maho & Saibo no Maho | Type de clef: Rare. Esprit: Unique. Caractère: Silencieuse, elle fait très sérieuse et ne pense qu'au combat. Son esprit de guerrière étant l'un des plus poussés parmi les constellations, elle est capable de se battre pendant des jours et des nuits sans interruption. Description: Phoenix est une femme se servant d'éventails de combat pouvant trancher et se battant en dansant. |
Ouvre-toi porte du poisson austral, Piscis !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est plus un animal de compagnie puisqu’il n’a aucune magie spécifique. |
Ouvre-toi porte du poisson volant, Volans !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est un messager volant. |
Ouvre-toi porte de la poupe, Puppis !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit de soutien assure une défense ultime dans le dos de son utilisateur. |
Ouvre-toi porte de la règle, Norma !
| | Magie de la distance | Type de clef: Peu commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit oblige les deux mages à rester à un écart décidé par l'utilisateur. Idéal pour lutter contre les ennemis spécialisés en corps-à-corps. |
Ouvre-toi porte du réticule, Reticulum !
| | /// | Type de clef: Peu commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit permet de cibler un mage et de rediriger toutes les attaques magiques vers celui-ci, y compris les siennes. |
Ouvre-toi porte du pygmalion, Sculptor !
| | Création de Pierre / Stone Magic | Type de clef: Rare. Esprit: Unique. Caractère: Fou de sculpture, il tombe toujours en admiration devant ses créations, et sera capable de faire une crise cardiaque si celles-ci sont abîmées. Description: Cet esprit peut donner vie à ses sculptures de pierre en combat. |
Ouvre-toi porte du serpent, Serpens !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit est capable de nouer, attacher, ligoter avec une résistance dépendant de la PM de l'utilisateur. Idéal contre les prisonniers ou pour entraver son adversaire. |
Ouvre-toi porte du sextant, Sextans !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit permet de dire si d'autres constellationnistes se trouvent dans les parages et de les localiser. |
Ouvre-toi porte de la table, Mensa !
| | /// | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit domestique dispose d'une corne d'abondance pour nourrir son maître, ou pour l'utiliser en combat. |
Ouvre-toi porte du télescope, Telescopium !
| | Accroissement | Type de clef: Commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Cet esprit altère la taille de la cible pour la faire devenir grande. |
Ouvre-toi porte du toucan, Tucana !
| | Magie du feu coloré / Rainbow Fire | Type de clef: Rare. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Tucana est un toucan de combat utilisant le feu coloré. |
Ouvre-toi porte du triangle, Triangulum !
| | Magie des pièges | Type de clef: Peu commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: L'utilisateur décide de la nature du piège et, une fois posé, si quelqu'un marche dessus, il déclenche la réaction (coup de jus, etc…). |
Ouvre-toi porte du triangle austral, Triaustale !
| | Mon no Mahô / Magie du Portail | Type de clef: Peu commune. Esprit: Multiple Caractère: /// Description: Cet esprit a le pouvoir de tirer deux faisceaux de couleur différente : un orange et un bleu. Une sorte de portail translucide né de ces deux faisceaux. Le orange n'est autre que la porte d'entrée, et le bleu, de sortie. Il peut ainsi transporter le mage à deux endroits très éloignés selon la PM, ou même absorber et rejeter les attaques par le biais de ces portails. Sa capacité d'absorption et la distance qu'il couvre dépend de la PM du mage. |
Ouvre-toi porte de le voile, Vela !
| | /// | Type de clef: Peu commune. Esprit: Multiple. Caractère: /// Description: Draps de combat étant une arme pouvant s'allonger, devenir élastique ou changeant de consistance. Si couplé avec de la Kaze no Mahô / Magie de Vent, sa puissance augmente. |
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| Fondateur / Raitei
Messages : 2591 Date d'inscription : 14/10/2010 Âge : 35 Guilde : Fairy Tail Magie / Malédiction / CS : Lightning Dragon Slayer Magie / CS Secondaire : Lightning Flames Dragon Slayer
- Caractéristiques du Mage - P.M.: 6.330 Statut: Mage de Rang S+ Renommée : Mage Célèbre | Sujet: Re: Dragon Slayers - Lost Magics - Magies Spécifiques Sam 20 Juil - 17:40 | |
Les Take Over ► C'est quoi le Take Over ? Le Take Over est ce que l'on nomme une "Magie de Possession", qui consiste à assimiler l'âme d'une créature afin de pouvoir se transformer en celle-ci, que ce soit partiellement ou totalement, afin d'utiliser ses pouvoirs. Bien sûr, la taille et le poids sont revus pour correspondre à la morphologie du mage et sont donc remises à l'échelle humaine, dans une certaine mesure.
► Il existe cependant plusieurs types de Take Over :
- Animal Soul : Vous pouvez assimiler et vous transformer en toutes les créatures "courantes", à savoir les animaux normaux (lapin, souris, chèvre, perroquet). Vous pouvez cependant assimiler beaucoup de créatures [12 Maximum].
- Beast Soul : Vous assimilez les âmes des "monstres", à savoir les créatures du bestiaire, possédant une puissance au-delà des animaux communs [9 créatures maximum].
- Machina Soul : Vous assimilez l'essence d'une machine afin d'utiliser les propriétés de cette dernière en combat [9 machines maximum].
- Satan Soul / Angel Soul : Là, il s'agit d'assimiler l'âme des créatures démoniaques/Angéliques, possédant la capacité d'utiliser différentes magies [6 créatures maximum].
- Mythical Soul : Le Mage est spécialisé dans l'assimilation d'âme des créatures mythiques possédant de grands pouvoirs magiques [3 Créatures Maximum, sur une même thématique].
Bien sûr, tous ces Take Over correspondent à une certaine échelle de puissance. Le nombre de créatures maximum donné est celui qui correspond au rang S, donc ce n'est pas celui possible à la présentation.
► Par ailleurs, il existe une certaine échelle de puissance minimum requise à la présentation pour pouvoir être mage de Take Over :
- Animal Soul : Présentation de Rang E Minimum.
- Beast Soul/Machina Soul : Présentation de Rang D Minimum.
- Satan Soul/Angel Soul : Présentation de Rang B Minimum.
- Mythical Soul : Présentation de Rang A Obligatoire.
► Existe-t-il d'autres conditions pour être Mage de Take Over ? Oui ! Le Take Over est avant tout une magie qui s'apprend. Donc impossible de dire dans son histoire que "la magie se déclenche sous le coup d'une forte émotion" ou quoi que ce soit du genre. Il faut obligatoirement que votre personnage fasse un apprentissage de cette magie auprès d'un maître pour pouvoir l'utiliser. En revanche, une fois sa première assimilation de créature réussie, il peut très bien devenir berserk et ne plus se contrôler, à vous de voir. Mais pour assimiler une créature, il lui faut forcément avoir appris à le faire.
► Comment se passe l'Assimilation d'un monstre IRP ? Déjà, il vous faut battre le monstre. Une fois que c'est fait, vous expliquez dans votre post que vous tentez de l'assimiler. Le Game Master interviendra alors pour vous dire si oui ou non, l'assimilation a réussie. Ce dernier facteur est plutôt hasardeux et dépendra aussi de la qualité de votre RP au cours du topic dans son entièreté. Pour les mages ayant pris le Take Over : Angel Soul, il leur faudra faire un rituel d'invocation. C'est alors le Staff qui déterminera quel Ange apparaît, selon le niveau du joueur, et quels sont les pouvoirs de celui-ci. Vous pouvez cependant créer vos propres techniques à partir des pouvoirs de l'Ange. Par ailleurs, il vous faudra l'accord du Staff pour faire ce rituel, histoire que vous n'ayez pas vos six transformations en trois RPs.
► A combien de créatures ai-je droit une fois validé ? Tout cela dépend du type de Take Over demandé et de votre rang à la validation. Animal Soul : 1 au rang E + 1 à chaque Rang [Par exemple, rang B = 1 E + 1 D + 1 C + 1 B = 4 Animaux] Beast Soul/Machina Soul : 1 au rang D + 1 à chaque Rang [Par exemple, rang B = 1 D + 1 C + 1 B = 3 Monstres/Machines] Angel / Satan Soul : 1 au rang B + 1 à chaque Rang [Par exemple, rang A = 1 B + 1 A = 2 Démons/Anges] Mythical Soul : Une seule créature à la validation au rang A.
Voilà ! Et n'oubliez pas que si vous avez la moindre question sur les Take Over, le Staff se tient à votre entière disposition. Mages Take Over Animal Soul : >
Beast Soul > Ray Mizki
Machina Soul > Ban Sheffield
Satan Soul > Tobias Grant > Amandil Anésidora
Angel Soul > Sebastian Lightbringer > Céleste Branford [Prédéfini Libre]
Mythical Soul > Vincent Regnard [Prédéfini Libre] |
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| Admin / Hiryuu
Messages : 1155 Date d'inscription : 08/04/2012 Âge : 31 Guilde : Fairy Tail Magie / Malédiction / CS : Snow Dragon Slayer, 1st Gen Magie / CS Secondaire : Holy Snow Dragon Slayer
- Caractéristiques du Mage - P.M.: 4.890 Statut: Mage de Rang A Renommée : Mage Réputé | Sujet: Re: Dragon Slayers - Lost Magics - Magies Spécifiques Lun 24 Mar - 20:56 | |
Magies Spécifiques Crash Magic Crash Magic, level Apprentice : Cette magie permet de désassembler les objets, sorts physiques, en fonction de ta PM et de celle de l'adversaire (un sort lancé par quelqu'un de beaucoup plus fort que toi ne sera pas possible à désassembler en totalité et tu prendras la majorité des dégâts donc). Pour les objets, possibilité de désassembler pratiquement tout,plus l'objet est important ou résistant plus dur est le désassemblage. | Rang B |
Crash Magic, level Rookie : A désormais la capacité désassembler ce qui est intangible, comme le feu, la foudre, l'air, et les sortilèges du même genre. Bien sûr, même restrictions que précédemment (en fonction de la PM, à toi de gérer la fatigue selon ce que tu désassembles).
Crash Magic, level Adept : Permet maintenant de désassembler le corps des individus ayant une PM égale à la tienne moins 700, en un tas de mini-eux. Attention, ce n'est pas pour autant qu'ils seront inoffensifs.
Crash Magic, level Expert : L'utilisateur peut désormais complètement détruire ce qui est solide, en utilisant le plein potentiel de la Crash Magic sans désassembler, mais en réduisant à néant ce qui est physique/tangible.
Crash Magic, level Master : Possibilité de réduire à néant même ce qui est intangible. Kanso Rang A : 3 armures élémentaires + 5 armures à effets Rang B : 2 armures élémentaires + 4 armures à effets Rang C : 1 armures élémentaire + 3 armures à effets Rang D : 3 armures à effets Rang E : 2 armures à effets Rang F : 1 armures à effets Memory Make Rang B à 2.200 = 4 sorts copiés maximum + Sorts propres à la Memory Make. Rang A à 3.000 = 6 sorts copiés maximum + Sorts propres à la Memory Make / Possibilité de copier deux sorts de Lost Magic. Rang S à 4.500 = 8 sorts copiés maximum + Sorts propres à la Memory Make + Sorts combinés / Possibilité de copier 3 sorts de Lost Magic. Mimicry Magic Mimicry / Rang I : Le mage est capable de copier la magie adverse ainsi que la moitié des sortilèges de l'adversaire. Cependant, il ne peut assimiler que les sorts les plus faibles pour l'instant. La différence de maîtrise de la magie entre lui et son adversaire est assez importante et facile à remarquer. Incapacité à copier les Magies Avancées (Magie Astrale, Magie du Crash, Magie de la Gravité et Take Over Beast Soul ou supérieur) et Lost Magic. | Rang ≤ D |
Mimicry / Rang II : Le mage peut copier les deux tiers des sorts adverses. Même s'il a progressé, on note toujours assez facilement une différence de maîtrise de la magie entre lui et son adversaire. Il est capable de copier des sorts de puissance relativement moyenne. Incapacité à copier les Magies Avancées (Magie Astrale, Magie du Crash, Magie de la Gravité et Take Over Satan Soul ou supérieur) et Lost Magic.
Mimicry / Rang III : Le mage est assez endurant pour assimiler l'ensemble des techniques adverses, qu'elles soient de faible puissance ou de niveau avancé. Cela ne marche cependant pas pour les Magies Avancées dont il ne peut maîtriser que les faibles techniques. Sa maîtrise de la magie adverse se rapproche de celle de l'adversaire et il devient difficile de noter des différences entre lui et celui-ci lorsqu'il exécute ses techniques, même si cela est toujours possible. Incapacité à copier les Take Over Mythical Soul.
Mimicry / Rang IV : Le mage est désormais capable d'être une parfaite copie au niveau de la maîtrise de la magie adverse. On ne note plus vraiment de différence entre lui et son opposant. Il est maintenant capable de copier toutes les magies des mages qui l'entourent lors d'un combat. Cependant, face aux Magies Avancées et Lost Magic, il est incapable de copier les sortilèges les plus avancés (Metsuryuu Ougi, Metsujin Ougi, Techniques Ultimes).
Mimicry / Rang V : Le mage est maintenant ce que l'on pourrait appeler l'ultime copieur. Il peut assimiler toutes les magies qui l'entourent lors d'un combat et utiliser tous les sortilèges de ses adversaires aussi bien qu'eux. Aucune exception. Oni no Mahô Rang A : 5 Démons Possibles, dont 2 uniques. Rang B : 3 Démons possibles, dont un unique. Pict Magic Niveau 1 : Il s'agit des objets normaux, ne servant normalement pas au combat.
Niveau 2 : C'est la qu'il fait apparaître des objets de combat, ainsi que des animaux qui ne sont ni très dangereux ni très intelligents, par exemple des gobelins tachetés ou des écureuils tenrô
Niveau 3 : C'est la qu'il fait apparaître les animaux dangereux comme des prédateurs moyens tels que les tigres, les tigres a dents de sabres, les boulapiks etc.
Niveau 4 : Il peut maintenant dessiner et faire apparaître des monstres majeurs tels que les Wyverns ou le zours blanc. Gem Magic > Rubis : Explosion pyrotechnique. > Saphir : Zone de Givre. > Topaze : Décharge de foudre (Dégâts + Paralysie). > Émeraude : Tourbillon de vent qui repousse et tranche. > Lapis-Lazuli : Geyser d'eau à forte pression. > Ambre : Création d'une crevasse. > Diamant : Grenade aveuglante. > Améthyste : Dôme de ténèbres bloquant la vue. > Quartz : Attraction des objets dans la zone vers la pierre > Onyx : Piques d'ombre qui transpercent ceux qui sont dans la zone.
- 1 Pierre : Effet de la pierre. - 2 Pierres : Combinaison d'effets. - 3 Pierres : Combinaison d'effets + Ajout d'un effet à un objet. Renkenjutsu Niveau 1 : [Niveau de base ≤ D] Capacité de modelage de la matière avec trajectoires droites
Niveau 2 : [Rang D] Capacité de modelage de la matière avec la possibilité de faire des trajectoires courbées
Niveau 3 : [Rang C] Capacité de modelage de la matière avec des forme précise comme des armes ect.
Niveau 4 : [Rang B] Capacité d'extraction de la matière la quantité dépend de PM Exemple : Extraire du métal de la roche
Niveau 5 : [Rang A] Capacité de transformation de la matière le changement de nature doit être proche de la matière d'origine. Exemple : Roche > métal, eau > glace ou vapeur
Niveau 6 : [Rang A 3.700 PM] Capacité de transmutation combinatoire, ce niveau mixe les 3/2/1 qui fusionnent en une seule opération au lieu de deux, donc gain de temps et d'énergie magique.
Niveau 7 : [Rang S] Capacité de transmutation combinatoire, ce niveau mixe les 5/4/3/2/1 qui fusionnent en une seule opération au lieu de deux, donc gain de temps et d'énergie magique. Serei no Mahô Rang C : 1 clé de compagnie + 1 clé commune + 1 clé peu commune. Rang B : 1 clé de compagnie + 2 clé communes + 2 clés Rares/Peu communes. Rang B à 2500 PM : Idem que Rang B + Une clé d'argent Unique disponible. Rang A : 1 clé de compagnie + 3 Clés communes + 3 Clés Rares/Peu Communes + une clé d'Argent Unique Disponible. Take Over Rang minimum du Take Over = 1 assimilation Gain d'un rang = +1 assimilation
Exemple : Beast Soul Rang D = 1 assimilation Beast Soul Rang C = 2 assimilation Beast Soul Rang B = 3 assimilations
Spécifique à Beast Soul : D < Rang < B : Beast Soul à taux de synchronisation de 25% B < Rang < S : Beast Soul à taux de Synchronisation de 50% Rang > S : Beast Soul Uniques Seith Magic Rang F = une âme (F & E pour Human Possession) Gain d'un rang = +1 âme (5 Maximum pour Human Possession)
Spécifique à Animal Possession : Rang < D : Animaux Normaux Uniquement D < Rang < B : Beast Soul à taux de synchronisation de 25% B < Rang < S : Beast Soul à taux de Synchronisation de 50% Rang > S : Beast Soul Uniques Tenshi no Mahô Rang A : 5 Anges Possibles, dont 2 uniques. Rang B : 3 Anges possibles, dont un unique. Yubiwa no Mahô Rang A : 3 anneaux élémentaires + 5 anneaux à effets Rang B : 2 anneaux élémentaires + 4 anneaux à effets Rang C : 1 anneaux élémentaire + 3 anneaux à effets Rang D : 3 anneaux à effets Rang E : 2 anneaux à effets Rang F : 1 anneau à effets |
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| | Sujet: Re: Dragon Slayers - Lost Magics - Magies Spécifiques | |
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| Dragon Slayers - Lost Magics - Magies Spécifiques |
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