Sujet: Re: Mercenaire Mar 5 Mar - 1:48 | |
A PM égale, capacités plus ou moins égales.
Un coup de poing d'un mage de 3.000 PM équivaudra celui d'un Mercenaire de 3.000 PM.
Cela dit, ton personnage peut avoir plus de "maîtrise" en ce qui concerne les arts martiaux ou les armes blanches (sauf face aux mages spécialisés dans ce domaine comme utilisateurs de Palm Magic ou Kansô).
En gros, défier un Mercenaire Bretteur à l'épée quand on est un mage d'Eau par exemple, est une idée plutôt mauvaise, même à PM équivalente.
Ils ne peuvent pas renforcer les armes... Là j'ignore où tu as lu cela, mais c'est plus du domaine de la magie (Alchimie et autres choses permettant de transmuter la matière). Leurs techniques sont à base d'énergie cela dit (cf un Getsuga Tenshô à la Ichigo).
Les capacités spéciales sont des dons que les personnages ont depuis leur naissance. Donc pour en avoir deux, il faudra obligatoirement avoir le niveau B minimum, vu qu'il est impossible d'obtenir une capa spé après validation (genre le perso est normal et "Pouf", d'un coup, il est doté d'une capa spé... Impossible).
Pour les combinaisons, c'est du domaine de la logique et de l'automodération. Nous ne donnons pas de liste exhaustive pour justement juger ce critère dans les présentations.
Les prédéfinis sont fermés, hors ceux proposés par le staff (A des fins d'Events particuliers), donc non. De plus, les artefacts légendaires ne sont pas "confiés" à la convenance du Master. Le Master les possède, aucun autre membre de la guilde ou individu n'y a accès à part lui.
Et enfin, pour les guildes avec deux Masters, il n'y en a qu'une dans ce cas et c'est en cours d'élaboration. Le fait étant que les guildes officielles (mercenaires comprises) ne doivent avoir qu'un seul représentant... C'est pourquoi Crime Sorciere est la seule guilde qui aura la possibilité d'avoir deux Masters (un qui agit au grand jour et l'autre dans l'ombre, pour respecter le crédo de la guilde).
Voilà, si tu as d'autres questions, n'hésite pas ^^