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 Les Artefacts

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Ethan Rayne
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Ethan Rayne

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MessageSujet: Les Artefacts   Les Artefacts EmptyMer 28 Aoû - 15:39

Les Artefacts


Qu'est-ce qu'un Artefact ?
Un Artefact est un objet, une arme ou une armure légendaire possédant des pouvoirs d'une grande puissance. Ce qu'il faut savoir avant tout au sujet des Artefacts, c'est qu'ils sont indestructibles et possèdent également une renommée plus ou moins grande selon leur catégorie.

Des Catégories d'Artefacts ?
Il existe en effet trois "classes" d'Artefacts. Plus un artefact est dans une haute classe, plus il est puissant et renommé. Les Artefacts les plus puissants sont dit de "Première Classe". Les moins puissants sont ceux de "Troisième Classe". Chaque classe correspond à un nombre de capacités spéciales qu'un Artefact peut avoir.

Les Capacités Spéciales des Artefacts ?
Il faut bien distinguer deux choses : les pouvoirs de l'artefact (comme par exemple la magie qu'il utilise), et les Capacités Spéciales de l'artefact.
Voici un listing des capacités en question que l'on peut trouver chez les Artefacts :
  • Kizuna : L'artefact et son propriétaires sont liés. Si quelqu'un d'autre tente de l'utiliser, l'objet peut se défendre en fonction de sa magie pour empêcher le voleur de s'approprier l'arme.
  • Isolant : L'arme ne conduit pas l'électricité, la chaleur ou le gel et peut donc faire barrage aux pouvoirs de Foudre, Feu et Glace de manière exemplaire sans se fragiliser, empêchant le propriétaire d'être atteint par les effets néfastes de ces pouvoirs comme les brûlures ou la paralysie.
  • Conscience Spirituelle : L'artefact peut s'adresser dans l'esprit du propriétaire de manière directe. A noter que cela ne veut pas forcément dire qu'il sera compris.
  • Bestialité : L'artefact accompagne son possesseur sous forme animale et se prend sa forme de combat lorsque le besoin s'en fait ressentir. La forme animale n'a cependant aucun pouvoir.
  • Humanité : L'artefact peut prendre une apparence humanoïde pour accompagner son propriétaire, n'ayant cependant aucun pouvoir de combat sous cette forme. Il reprend sa véritable apparence d'artefact en cas de besoin.
  • Influence de Renommée : Confère le bonus Accession au rang de renommée supérieur facilitée de manière permanente car il s'agit d'un artefact connu qui favorise la propagation du nom de son propriétaire.
  • Puissance Accrue : Le tranchant/le pouvoir perforant/contondant, de l'arme est accrue, faisant fi de la résistance de la matière. Ainsi, trancher la roche ou le fer reviendra au même pour l'utilisateur.
  • Symbiose : L'armure ou l'arme entre en état de symbiose avec son propriétaire, pouvant lui prodiguer divers effets liés à sa magie, ou agir comme une extension du corps de l'utilisateur et ce en dépit des difficultés de maniabilité qu'une arme similaire pourrait poser.
  • Hidding : L'artefact peut devenir invisible hors situation de combat, selon le bon vouloir du propriétaire qui peut le révéler quand bon lui semble. L'utilisation des pouvoirs de l'artefact annule cependant cette capacité le temps du combat.
  • Fusion Extension : L'Artefact se transforme légèrement en fusionnant avec une partie du corps de l'utilisateur et en adoptant une forme qui facilite grandement sa maniabilité et l'utilisation de ses pouvoirs.
  • Fusion Transformation : Là, il s'agit d'une véritable fusion entre l'artefact et son propriétaire, lui faisant revêtir une nouvelle apparence pouvant être en totale opposition avec le physique de base de son utilisateur. Le plus généralement, cette fusion confère un niveau de puissance et de maîtrise extraordinaire à son maître.
  • Drive : L'artefact peut prendre l'apparence d'un véhicule magique qui draine lentement l'énergie de son utilisateur pour fonctionner. La forme du véhicule en question dépend de l'artefact.


Qui peut prétendre à un Artefact ?
Les Mercenaires sont les principaux privilégiés par le système d'Artefacts. Ils peuvent en cumuler jusqu'à trois, sans restriction du type. Il faut cependant savoir qu'il y a une limitation en terme de classes :
> 1 seul artefact de 1ère classe possible.
> 2 artefacts de 2ème classe maximum.
Ainsi, un mercenaire peut avoir une des combinaisons suivante :
> 1 artefact Première Classe / 2 artefacts Deuxième Classe.
> 1 artefact Première Classe / 1 artefact Deuxième Classe / 1 artefact Troisième Classe.
> 1 artefact Première Classe / 2 artefacts Troisième Classe.
> 2 artefacts Deuxième Classe / 1 artefact Troisième Classe.
> 3 artefacts Troisième Classe.
A noter que certains artefacts ne révèlent que leurs véritables pouvoirs qu'au contact d'un autre artefact qui leur est affilié. En ce sens, seuls les mercenaires pourront utiliser tous les pouvoirs des deux artefacts en question.

Les Mages Kansô peuvent également avoir accès à certains artefacts. Cependant, qu'ils soient Mages Kansô purs ou avec le Kansô en magie secondaire influera sur certains paramètres :
> Certains artefacts avec une Lost Magic en pouvoir, ne seront ainsi disponibles que pour les mages Kansô pur (donc avec uniquement le Kansô en magie).
> Dans tous les cas, certains artefacts sont indisponibles pour les mages Kansô, purs ou non, et sont donc réservés aux mercenaires.
Il faut enfin savoir que les mages Kansô/Pistolera ne peuvent avoir qu'un seul et unique artefact.

Voici un code couleur qui vous aidera à vous repérer dans la liste :
> Vert : Artefact disponible et accessible à tous.
> Bleu : Artefact disponible et accessible uniquement aux mercenaires et Kansô purs.
> Orange : Artefact disponible et accessible uniquement aux mercenaires.
> Rouge : Artefact déjà acquis par un personnage.

Quelles sont les conditions pour pouvoir acquérir un Artefact ?
En premier lieu, il vous faut vérifier que l'Artefact désiré est indiqué comme disponible. Si tel est le cas, vérifiez également que vous remplissez les conditions nécessaires à son obtention (les mercenaires pouvant prétendre à tous les artefacts, ils sont dispensés de cela).

Enfin, il vous faut voir si vous avez la PM nécessaire pour pouvoir le demander. Voici le barème qui vous permettra de savoir si c'est le cas :
> Artefacts de Troisième Classe : Rang A minimum obligatoire [3.000 PM]
> Artefacts de Deuxième Classe : Rang S minimum obligatoire [4.500 PM]
> Artefacts de Première Classe : Rang S+ minimum obligatoire [6.000 PM]

Il y a également des conditions nécessaires pour demander l'acquisition d'un artefact :

> 1èr Artefact :
- Avoir été actif 6 mois.
- Avoir reçu 6 récompenses de RP de combats.

> 2ème Artefact :
- Avoir été actif 6 mois depuis l'obtention du dernier Artefact.
- Avoir reçu 8 récompenses de RP de combats, dont 4 où un Artefact a été utilisé.

> 3ème Artefact :
- Avoir été actif 6 mois depuis l'obtention du dernier Artefact.
- Avoir reçu 10 récompenses de RP de combats, dont 6 où un Artefact a été utilisé.

Si vous avez la PM nécessaire et que vous avez le statut qu'il faut pour prétendre à l'artefact voulu, il vous faut ensuite MP un Administrateur. Votre demande sera remontée au Staff qui lancera une quête s'il donne son accord pour que le membre tente d'obtenir l'artefact.

Après quoi, vous choisissez si vous voulez tenter la chose seuls ou à plusieurs (mais prévenez-nous dans votre MP de demande, ce sera mieux) et vous répondez au sujet ouvert par le staff (ce dernier vous enverra un MP avec le lien du RP Quête pour l'artefact). Si la quête est concluante, le Game Master vous permettra d'acquérir l'artefact en fin de sujet (ou au cours de ce dernier selon la quête). Si le RP n'est pas concluant, vous avez échoué et... Et bah c'est dommage.

Voilà voilà ! Je vous laisse maintenant apprécier la liste des artefacts que voici ! Bon jeu à tous ^^


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Les Artefacts 465633EthanRayne01copie

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Ethan Rayne
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MessageSujet: Re: Les Artefacts   Les Artefacts EmptyMer 28 Aoû - 15:40
Nouvelle forme de la liste des artefacts :



Artefacts de 1ère Classe


Ryuuken
(Détenus par Lucifer Amaiyuri)
Pouvoir(s) :
- Yami no Mahô [Magie des Ténèbres]
- Hikari no Mahô [Magie de la Lumière]
Particularités :
- Kizuna.
- Fusion Extension.
- Puissance Accrue.
Les célèbres "lames jumelles". Elles sont à l'image du Yin et du Yang, l'une représentant la Lumière, l'autre les Ténèbres. On raconte que le forgeron qui les a créées a voulu représenter la dualité qui réside en tout être humain, comme quoi il est impossible de n'être que vertueux ou mauvais. Il s'agit d'épées qui ne peuvent être maniées l'une sans l'autre. Lorsqu'elles sont utilisées à pleine puissance, ces épées fusionnent avec l'avant bras du porteur en faisant apparaître un gantelet métallique de couleur blanche ou noire, lui donnant une maîtrise complète de l'arme comme si celle-ci était une extension de son corps.

Last Judgment
Pouvoir(s) :
- Hikari no Mahô [Magie de la Lumière]
- Mizu no Mahô [Magie de l'Eau]
Particularités :
- Kizuna.
- Influence de Renommée.
- Puissance Accrue.
Une arme sainte qui aurait un pouvoir destructeur digne du châtiment divin lui-même. Creuse, on peut penser que cela est étrange, jusqu'à voir l'élément dont se sert l'arme remplir ce vide pour ensuite le projeter soit par la fente entre les deux lames parallèles qui forment cette épée, soit par un mouvement de son manieur qui laisse derrière l'arme une trainée élémentaire pouvant agir comme bouclier. Cette épée est connue pour être qualifiée de lame sainte capable de repousser les mauvais esprits. Toute créature de type Satan Soul ou maniant la Yami no Mahô tremble en la voyant. Lorsqu'un bretteur autre que celui qu'elle a reconnu comme son maître tente de s'en emparer, le malheureux se voit brûlé par la poignée de l'arme, l'obligeant à la lâcher.

Black Moon
Pouvoir(s) :
- Yami no Mahô [Magie des Ténèbres]
- Hi no Mahô [Magie du Feu]
Particularités :
- Kizuna.
- Fusion Extension.
- Puissance Accrue.
L'exacte opposée de la Last Judgment. Cette arme est réputée maudite et semble apporter le malheur sur les bretteurs n'étant pas assez fort pour la manier mais qui s'y essaieraient. Lorsqu'elle se trouve en présence de son opposée, elle a tendance à émettre une importante aura magique malfaisante, tout comme Last Judgment émet une aura sacrée écrasante. Lorsqu'un individu autre que celui qu'elle a reconnu comme apte à la manipuler tente de s'en emparer, le malheureux se voit brusquement frappé d'une illusion de mort violente, la lame de Black Moon lui traversant le poitrail comme s'il eut été frappé par derrière avec celle-ci. La douleur le paralyse jusqu'à ce qu'il décide de lâcher la lame. Lorsque le porteur est assez fort, l'arme génère un gantelet et une chaîne qui s'enroule autour du bras du porteur, devenant une extension de son propre corps et améliorant radicalement sa maîtrise de l'artefact pour déployer toute sa puissance.

Rikudo
Pouvoir(s) :
- Manipulation Télékinésique.
-
Particularités :
- Isolant.
- Bestialité.
- Puissance accrue.
Cette arme est l'un des trésors de Fiore, créée par le légendaire Léonardo Da Firenze, génie au savoir et au talent de forgeron encore inégalé à notre époque. Il est parvenu à fabriquer une épée qui est en fait un véritable puzzle, vu qu'elle comprend en réalité six lames qui s'emboîtent, pouvant être manipulées simultanément selon la volonté de l'utilisateur, ou sous la forme d'une seule épée à la puissance destructrice lorsqu'elle réunit toutes les lames. Sous sa forme animale, elle a l'apparence d'un loup gris de taille normale.

Merlinus
Pouvoir(s) :
- Magia Erebea.
- Kiryoku no Mahô.
Particularités :
- Puissance Accrue.
- Hidding.
- Influence Renommée.
Connu aussi sous le nom de "Sceptre de Pouvoir", ou encore "Bâton d'Harmonie", le Merlinus est sans aucun doute le bâton de mage le plus connu. Capable d'absorber la magie pour ensuite la recracher sous forme d'énergie pure grâce aux deux Losts Magic qu'il permet d'utiliser, cette arme est l'une des plus puissantes de Fiore. Cependant, la Magia Erebea qu'elle utilise ne transmet aucun surplus de puissance magique ou physique à son utilisateur, ne servant qu'à absorber les sorts adverses, les convertir en énergie, pour les recracher grâce à la Kiryoku no Mahô. Voilà qui risque de faire pas mal de dégâts et qui en fait une arme idéale pour les combats de mêlée avec des sorts volants dans tous les sens, sa portée d'absorption étant supérieure à celle qui viendrait d'un mage.

Wild Winchester
Pouvoir(s) :
- Jiryoku no Mahô [Magie de la Gravité]
- Hi no Mahô [Magie du Feu]
Particularités :
- Puissance Accrue.
- Hidden.
- Conscience Spirituelle.
L'unique arme à feu de type Artefact, possédant la magie de la Gravité. Par chance, celle-ci n'agit pas que sur ses projectiles, mais aussi sur l'arme elle-même pour la rendre très légère contrairement aux apparences, facilitant sa manipulation par son porteur. Inutile de dire que la puissance des projectiles qu'elle tire est amplifiée par sa magie et, du coup, grandement amplifiée. Cette arme possède un tempérament assez sarcastique mais n'a pas trop de mal à se lier avec son partenaire, s'adressant à lui par télépathie. On surnomme ce double-fusil le "canon à cratères", du fait que la plupart de ses attaques génèrent d'énormes trous dans le sol.

Kitsune Skin
Pouvoir(s) :
- Flame God Slayer Magic.
Particularités :
- Fusion Transformation.
- Kizuna.
- Humanité.
Un costume en peau de Kitsune ayant l'incroyable capacité de conférer la magie du Flame God Slayer à son utilisateur. Il faut cependant un esprit assez sauvage et une volonté qui embrase les cieux pour qu'elle vous cède son pouvoir. Vous serez alors peut-être capable de fusionner avec cette peau pour vous placer entre l'homme et le Kitsune et ainsi utiliser ses capacités au maximum. Cette peau est insensible au feu et l'absorbe pour augmenter la puissance du mercenaire qui la porte. Cet apparat est capable de prendre la forme d'une belle jeune femme rousse qui accompagne son propriétaire.

Raijuu Skin
Pouvoir(s) :
- Lightning God Slayer Magic.
Particularités :
- Fusion Transformation.
- Kizuna.
- Conscience Spirituelle.
Une peau de Raijuu qui cède son pouvoir aux individus nobles. Elle est insensible à l'électricité et l'absorbe pour augmenter le pouvoir du mercenaire qui la porte. Avec la puissance nécessaire, il est même possible de fusionner avec pour se placer entre l'homme et le Raijuu et développer ses pouvoirs au maximum. Cette peau est également capable de s'adresser à son propriétaire par la pensée.

Quetzacoalt Skin
Pouvoir(s) :
- Sky God Slayer Magic.
Particularités :
- Fusion Transformation.
- Kizuna.
- Bestialité.
Avec un coeur preux, cette peau de Quetzacoalt vous conférera un pouvoir vous rendant insensible aux attaques de vent, pouvant même absorber et manipuler ces derniers pour augmenter votre puissance. A haut niveau, il vous sera possible de fusionner avec pour vous changer en hybride et maîtriser les pouvoirs de cette peau ensorcelée. Cette dernière peut prendre l'apparence d'un serpent émeraude qui accompagne son maître en tout lieu.

Narcisse no Tate
Pouvoir(s) :
- Mirror Magic [Magie des Miroirs]
- Shizen no Mahô [Magie de la Nature]
Particularités :
- Symbiose.
- Isolant.
- Influence Renommée.
Un bouclier-miroir indestructible connu à travers tout Fiore. Il peut renvoyer pratiquement toutes les attaques pour peu que son porteur soit assez fort pour le manier. Grâce à sa faculté de Symbiose couplée à la Shizen no Mahô, l'utilisateur se voit bénéficier d'un gain de puissance et résistance physique, ainsi que d'agilité, pour peu qu'il parvienne à capter la lumière du soleil avec son bouclier.

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Les Artefacts 465633EthanRayne01copie

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MessageSujet: Re: Les Artefacts   Les Artefacts EmptyMer 28 Aoû - 15:40


Artefacts de 2ème Classe


Soul Slasher
Pouvoir(s) :
- Nullifying Magic
Particularités :
- Conscience Spirituelle.
- Humanité.
Une faux à l'allure sinistre que l'on surnomme la trancheuse de magie. Elle a la capacité de trancher les sortilèges de toute sorte du moment que son porteur est assez puissant pour l'utiliser à son plein potentiel. Elle s'adresse à son porteur en combat pour aider ce dernier en lui faisant profiter de sa grande expérience. Sous sa forme humaine, elle revêt les traits d'une jeune femme aux cheveux argentés vêtue comme une poupée.

Shiva's Palms
Pouvoir(s) :
- Hie no Mahô [Magie de la Glace]
- Vector Magic
Particularités :
- Drive.
- Fusion Extension.
Un simple paire de gants en apparence capables de geler la plupart des matériaux qu’ils touchent ainsi que d’attirer et repousser des objets/personnes selon la PM de l’utilisateur, en se servant de la magie Vector Arrow sur eux-même. Les deux artefacts portés à leur niveau de maîtrise suprême fusionnent avec les bras entiers de l'utilisateur en se changeant en gigantesque poings gelant avec une puissance de frappe colossale.. Enfin, les deux gants peuvent se transformer en une moto magique que le porteur peut utiliser en échange de son énergie. Ce transport particulier peut geler la route et même en créer une à l'aide de la glace qu'il génère.

Wild Claw
Pouvoir(s) :
- Hi no Mahô [Magie du Feu]
- Kuki no Mahô [Magie de l'Air].
Particularités :
- Kizuna.
- Puissance accrue.
Il s’agit d’un cimeterre pouvant s’enflammer afin de répandre le feu sur l’environnement d’un simple tranchant dans l’air, et qui cause une explosion plus ou moins importante (selon la PM de l’utilisateur) quand elle touche un objet grâce à une saturation de l'air ambiant en oxygène. Il s'agit d'un artefact dont le principal but est de réduire en cendres ou à néant l'adversaire.

Bear Paw
Pouvoir(s) :
- Tsuchi no Mahô [Magie de la Terre]
- Hado no Mahô [Magie des Ondes]
Particularités :
- Isolant.
- Bestialité.
Un énorme marteau de guerre en fer qui est capable, en frappant le sol, de changer le relief de l'arène de combat, en générant des rochers ou des cratères. Mais l'une des particularités de cette arme est également de générer des ondes en cognant des objets, pouvant ainsi générer des boucliers anti-magie grâce à la Hadô no Mahô. Ses matériaux le rendent totalement imperméable à la chaleur ou l'électricité. Sous sa forme bestiale, il ressemble à un gigantesque ours brun assez paresseux.
Moise Will
Pouvoir(s) :
- Reflector.
Particularités :
- Drive.
- Bestialité.
Il bâton qui, lorsqu'il frappe le sol, aurait le pouvoir de dévier toute attaque magique. Il confère le pouvoir d'invisibilité à celui qui parviendra à le maîtriser, pouvant même tordre la lumière pour masquer son utilisateur aux yeux de l'ennemi. A part cela, il peut prendre la forme d'un overboard propulsé par la magie de son utilisateur pour foncer à vive allure. Il peut également prendre l'apparence d'un long serpent blanc accompagnant son propriétaire.

Sacred Soul
Pouvoir(s) :
- Hikari no Mahô [Magie de la Lumière]
Particularités :
- Kizuna.
- Influence Renommée.
Considérée comme l'une des rares lames saintes, son contact permet de libérer les victimes de malédictions et sortilèges obscurs. On la surnomme aussi lame purificatrice. Si quelqu'un au coeur impur tente de la toucher, il se fait brûler par une lumière sacrée qui le repousse et lui occasionne d'importants dommages. Une épée pour les guerriers au coeur pur.

Gehennos
Pouvoir(s) :
- Hi no Mahô [Magie du Feu]
Particularités :
- Isolant.
- Kizuna.
Une lame de feu qui n'accorde son pouvoir qu'aux guerriers à l'esprit combattif le plus ardent qui soit. Si un autre que la personne qu'elle a jugé digne de la manier vient à la prendre en main, elle le brûlera aussitôt dans une mer de flamme qui le repoussera. Cette épée de feu est réputée pour conférer sa force à ceux qui ne vivent que pour se battre. De plus, sa constitution particulière la rend insensible aux fortes ou basses températures ou encore à l'électricité.

Raikohô
Pouvoir(s) :
- Kaminari no Mahô [Magie de la Foudre]
Particularités :
- Kizuna.
- Isolant.
La lame électrique la plus réputée. Il faut une volonté à toute épreuve et être un individu qui n'accorde que peu de temps au repos pour pouvoir l'utiliser. En résumé, si vous êtes un surexcité de service avec une tendance à l'exagération, cette lame pourra sans doute vous juger digne de la manier. Dans le cas contraire, la saisir risque de vous faire prendre un sacré coup de jus. Une épée pour ceux qui ne tiennent pas en place.

Mind Eater
Pouvoir(s) :
- Yami no Mahô [Magie des Ténèbres]
- Arc of Blood.
Particularités :
- Conscience Spirituelle.
- Puissance Accrue.
L'épée maudite, ou encore la lame corruptrice. Voilà des noms qui définissent parfaitement cette immense épée à la puissance colossale. On dit qu'elle peut s'adresser à son propriétaire en lui murmurant des paroles dans son esprit de manière à le corrompre et le changer en individu au coeur noir, dénué de toute compassion. L'histoire de Fiore la mentionne comme la plus perfide des armes, qui se repait du sang de ses victimes pour l'absorber et augmenter son pouvoir de destruction.

Twin Hedgehog
Pouvoir(s) :
- High Speed Magic [Magie de Haute Vitesse]
- Spinning Magic [Magie de la Rotation]
Particularités :
- Puissance Accrue.
- Humanité.
Deux dagues augmentant radicalement la vitesse de leur propriétaire. En plus de cela, elles ont le pouvoir de vriller sur elle-même, augmentant drastiquement leur puissance pour les coups d'estoc. Sous leur forme humaine, ils ressemblent à deux enfants habillés de bleu et qui ont tendance à être assez insouciants et farceurs.

Wind Cross
Pouvoir(s) :
- Kaze no Mahô [Magie du Vent]
- Gigantisme.
Particularités :
- Kizuna.
- Bestialité.
Un shuriken qui, à la base, n'est pas spécialement grand et qui génère d'importantes bourrasques, voire des tornades quand son manipulateur est assez fort pour cela. Elle n'accorde son pouvoir qu'aux esprits les plus épris de liberté, se battant pour la liberté sans jamais courber l'échine devant qui que ce soit. Une arme pour solitaires indépendants. En plus d'avoir un pouvoir perforant important grâce à sa magie principale, ce Shuriken peut changer de taille jusqu'à devenir colossal. Sous sa forme animale, il ressemble à un faucon.

Control Breaker
Pouvoir(s) :
- Ito no Mahô [Magie des Fils]
- Psychic Mahô [Télékinésie]
Particularités :
- Isolant.
- Influence Renommée.
Une arme à feu également surnommée "la briseuse de volonté". Elle peut tirer une multitude de filins dont la résistance dépend de la puissance de l'utilisateur. Pouvant être aussi bien un grappin qu'un filet idéal pour la capture, le tireur peut manipuler les trajectoires et, s'il l'utilise sur des cibles vivantes, manipuler ces dernières en fonction de l'écart de PM. Les fils tirés peuvent être aussi bien invisible qu'épais selon le bon vouloir de l'utilisateur.

Ocean Soul
Pouvoir(s) :
- Mizu no Mahô [Magie de l'Eau]
- Psychic Mahô [Télékinésie]
Particularités :
- Kizuna.
- Puissance Accrue.
Une simple baballe ? Pas vraiment. Cet artefact est très difficile à manipuler, ce qui explique qu'il ne confère sa puissance qu'à un esprit calme et réfléchi. Il peut libérer des flots en tournant sur lui-même, ces derniers étant tranchant, pouvant même couper l'acier à cause de la haute pression générée par l'artefact. Qui plus est, les trajectoires de ce dernier sont dictées par son propriétaire grâce à la magie de télékinésie qui les relie entre eux.

Kurokage no Kouto
Pouvoir(s) :
- Body Magic.
- Kage no Mahô [Magie des Ombres]
Particularités :
- Fusion Transformation.
- Influence Renommée.
Le "Manteau de l'Ombre Noire" est l'un des artefacts de support les plus connus, principalement parce qu'il est l'un des rares artefacts à conférer le pouvoir du Body Magic lorsqu'il est porté, combiné à la magie de l'Ombre. Sa faculté de Métamorphose et de Symbiose permet à son porteur de revêtir une bien sombre apparence lui conférant une fluidité de mouvement accrue ainsi que d'optimiser son utilisation de ce puissant apparat.

Promethee no Yoroï
Pouvoir(s) :
- Hi no Mahô [Magie du Feu]
Particularités :
- Fusion Transformation.
- Isolant.
L'armure de Prométhée est connue pour être la plus puissante armure de feu qui soit. Elle est totalement imperméable aux flammes et peut embraser toute arme que touche le porteur sans fragiliser celle-ci. De plus, elle est constamment recouverte de flammes qui ne s'éteignent jamais.

Death Mantel
Pouvoir(s) :
- Doku no Mahô.
- Acid Magic.
Particularités :
- Fusion Transformation.
- Conscience Spirituelle.
Un manteau noir et épais qui rend son propriétaire capable de localiser et neutraliser tout poison. Cependant, ce manteau maudit corrompt l'esprit du possesseur lorsqu'il le porte, risquant de le faire basculer dans une folie meurtrière. Son propriétaire doit avoir une très forte volonté pour résister à la force du Death Mantel. Sans quoi, le propriétaire fusionne avec l'artefact et répand la mort grâce au poison et à l'acide qu'il manipule jusqu'à ce qu'il finisse par être à cours de magie ou à être vaincu.

Angel Eater
Pouvoir(s) :
- Hi no Mahô [Magie du Feu]
- Yami no Mahô [Magie des Ténèbres]
Particularités :
- Fusion Transformation.
- Conscience Spirituelle.
Armure maudite. On dit que tout contact avec elle brûle intensément, sauf son porteur. Il s'agit d'un artefact qui, s'il est combiné à la Mind Eater, prend indubitablement le pas sur l'individu qui porte les deux objets en le changeant en monstre de carnage et de destruction ayant pour seul but de faire boire du sang à son épée. Séparément, elle a les même effet que la lame Mind Eater, à savoir qu'elle corrompt son utilisateur en lui murmurant des choses que lui seul entend. Il faudra une volonté excessivement grande pour résister à son emprise. En fusionnant avec s'il cède à son pouvoir, l'utilisateur se change temporairement en créature diabolique jusqu'à ce qu'il soit vaincu ou à cours de magie.

Ochiru Tenshi no Yoroi
Pouvoir(s) :
- Aera.
- Trace.
Particularités :
- Symbiose.
- Hidding.
Cette armure permet un gain de célérité sans pareille dans tout Fiore. Son pouvoir permet de faire apparaître des ailes en grand nombre, pouvant se renforcer grâce à la magie Trace et ainsi devenir de véritables armes mortelles, avec la constitution et la résistance de l'acier sans pour autant atténuer sa maniabilité. Une armure pour les individus rapides et qui veulent faire mal.

Zoufuku no Yoroï
Pouvoir(s) :
- Boost Magic.
Particularités :
- Kizuna.
- Influence Renommée.
L'armure de soutien par excellence, son nom voulant dire "Armure d'Amplification". Elle a le pouvoir de booster la puissance, résistance, des alliés et/ou vitesse des alliés. Voilà qui risque de faire de vous quelqu'un de populaire.

Yuurei no Yoroï
Pouvoir(s) :
- Reflector.
- Yuurei no Mahô [Magie du Fantôme]
Particularités :
- Drive.
- Symbiose.
Une armure de défense comme il est difficile d'en trouver. Sa capacité de réfléchir les attaques, ou de désincarner son utilisateur, en fait un outil de défense par excellence. Cependant, attention, car elle pompe assez rapidement la force de son propriétaire si celui-ci ne fait pas preuve de parcimonie dans son utilisation. Cet artefact peut également prendre la forme d'un quad excessivement facile à manier et pouvant passer à travers les obstacles ou dévier les projectiles. Cependant, il consumera vos forces lorsque vous l'utiliserez.

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MessageSujet: Re: Les Artefacts   Les Artefacts EmptyMer 28 Aoû - 15:41


Artefacts de 3ème Classe


Kusanagi Sword
(Détenue par Arthur Connor)
Pouvoir(s) :
- Gigantisme.
- High Speed Magic.
Particularités :
- Puissance Accrue
Cette épée légendaire possède un pouvoir destructeur connu dans le royaume entier. Lorsqu'il la brandit, son propriétaire peut la faire s'allonger sur une distance excessivement grande, pouvant aller jusqu'à plusieurs centaines de mètres. Mais ce n'est pas la longueur que l'arme peut atteindre qui la rend dangereuse, mais bel et bien la vitesse d'élongation, pouvant donner naissance à une multitude de coups d'estocs longue portée en un laps de temps très court. De plus, l'arme puise dans l'énergie de son propriétaire pour s'entourer de celle-ci et accroître son pouvoir tranchant.

Solar Soul
Pouvoir(s) :
- Golden Flare
Particularités :
- Puissance Accrue.
Bâton de combat capable de canaliser son énergie pour envoyer des faisceaux de feu doré provoquant une explosion à l'impact. Sa magie Golden Flare laisse les flammes qu'il concentre sous forme de rayon perdurer, de manière à ne pas s'éteindre comme de simples flammes.

Ghost Eye
Pouvoir(s) :
- Kiryoku no Mahô.
- Lock Eyes.
Particularités :
- Symbiose.
Il s'agit d'un arc de combat capable de conférer à son propriétaire la capacité Lock Eyes, en plus de puiser dans ses réserves d'énergie pour tirer des projectiles de magie pure. Sa faculté de symbiose permet à son porteur de guider le tir par la pensée, ce qui diminue drastiquement les chances de manquer sa cible.

Snake Bite
Pouvoir(s) :
- Jiryoku no Mahô [Magie de Gravité]
Particularités :
- Conscience spirituelle
Une Hallebarde possédant un manche de deux mètres de long et une lame de 50cm de long. Cependant, la lame est capable de se transformer en une sorte de fouet tranchant, lui donnant au total une longueur de cinq mètres. Enfin, le fouet est capable d'être dirigé selon la volonté de l'esprit se trouvant dans l'arme. Sa faculté à maîtriser la gravité sur elle-même permet à cette arme de produire des chocs colossaux malgré son poids peu élevé.

Thousand Nights
Pouvoir(s) :
- Suna no Mahô [Magie du Sable]
- Jikan Donka no Mahô [Magie du Ralentissement]
Particularités :
- Influence Renommée.
Une dague capable de créer du sable afin de renforcer son pouvoir offensif, ou de modifier l'environnement à son avantage (brouillard de sable, sol sableux...). De plus, elle puise dans les forces de son propriétaire pour ralentir le temps et donner une impression de grande célérité chez ce dernier.

Dusting Wind
Pouvoir(s) :
- Kaze no Mahô [Magie du Vent]
Particularités :
- Drive.
Un Boomerang magique qui peut générer de véritables tornades ou de simples bourrasques selon la puissance et la volonté de son propriétaire. Il est également capable de se métamorphoser en deltaplane qui se propulse grâce à des expulsions d'air à ses extrémités.

Horus Word
Pouvoir(s) :
- Hadô no Mahô [Magie des Ondes]
Particularités :
- Bestialité.
Une faux au tranchant sans pareille grâce à sa magie des ondes augmentant drastiquement sa puissance, en plus de lui permettre de trancher la magie. Elle est également capable de prendre l'apparence d'un faucon qui accompagne fidèlement son propriétaire.

Wingly Wind
Pouvoir(s) :
- Hane no Mahô [Magie des Plumes]
Particularités :
- Fusion Extension.
Une épée-crochet qui génère des plumes tranchantes et peut ainsi s'étendre, lorsque l'utilisateur a un niveau assez bon, à tout le bras du porteur en le gratifiant d'une aile de couleur noire lui permettant de voler et ainsi gagner en agilité. Pouvant aussi bien projeter les plumes que les coller à sa lame pour en augmenter la puissance et la portée, cette arme offre un bon compromis entre puissance et adresse.

Sea Whisper
Pouvoir(s) :
- Mizu no Mahô [Magie de l'Eau]
- Magic Body.
Particularités :
- Kizuna.
Avez-vous déjà essayé d'attraper de l'eau ? Si cette lame ne vous juge pas digne de la porter, alors sachez que la tenir en main reviendra à essayer d'attraper de l'eau : elle vous glissera entre les doigts. Sa capacité de Body Magic lui permet de faire fluctuer la forme de sa lame et ainsi de s'étendre dans une certaine mesure. Elle garde néanmoins toujours une apparence d'épée. Étant constituée à 99% d'eau, cette épée peut également en projeter sous haute pression.

Zeus Wrath
Pouvoir(s) :
- Kaminari no Mahô [Magie de la Foudre]
Particularités :
- Humanité.
Un poignard au design particulier habité par un ancien esprit de la Foudre. La paralysie qui ressort de ses attaques peut être provoquée par simple contact avec l'objet. En plus de cela, cette arme peut amplifier la vitesse du système nerveux et de ses impulsions électriques lorsque son propriétaire l'utilise, lui donnant une vitesse de réaction et une célérité d'un niveau supérieur. Le poignard peut également prendre une forme humaine, ayant l'apparence d'une fillette habillée comme une guêpe... Mesurant moins de vingt centimètres et volant énergiquement autour de son maître.

Frozen Heart
Pouvoir(s) :
- Hie no Mahô [Magie de la Glace]
- Body Magic.
Particularités :
- Kizuna.
Une arme faite principalement de glace. Si elle se brise, elle peut ainsi se régénérer, ou même amplifier sa taille selon la puissance de son propriétaire en générant de plus en plus de glace. Si jamais un autre que celle qu'elle a reconnu digne de la porter met la main sur elle, ce dernier risque de devoir soigner des engelures sur son bras pendant un bon moment.

Neverwas
Pouvoir(s) :
- Arc of Time.
Particularités :
- Influence Renommée.
Ce Marteau a le pouvoir de réparer tout ce qu'il frappe comme si aucun dommage n'avait touché l'objet précédemment détruit. A noter qu'en combat, il semble capable de dissiper certains sorts s'il entre en contact avec eux, moyennant bien sûr l'utilisation des forces de son propriétaire. Certains prétendent que c'est avec ce marteau que Dieu aurait façonné le monde, d'où sa grande renommée.

Quake
Pouvoir(s) :
- Tsuchi no Mahô [Magie de la Terre]
Particularités :
- Drive.
Une simple balle ? Pas si sûr. L'appelleriez-vous toujours ainsi en la voyant générer un cratère colossal au moindre impact, ou générer l'apparition d'un mur gigantesque en frappant le sol ? Une balle que l'on dit être habitée par un esprit tellurique. Elle est capable de se transformer en anneau géant motorisé au sein duquel son propriétaire pourrait prendre place pour se déplacer grâce à son pouvoir magique.

Manjuu's Spear
Pouvoir(s) :
- Mimicry Magic [Magie des Mimiques]
Particularités :
- Conscience Spirituelle.
Une arme capable de copier tout type de magie face à laquelle elle s'expose. Cette arme va de paire avec le Manjuu no Yoroi qui ne peut révéler tout son pouvoir que grâce à elle. D'ailleurs, la lance a tendance à s'adresser à son propriétaire... Mais le seul problème est que son langage n'est constitué que de claquements de langues incompréhensibles.

Tiger's Claws
Pouvoir(s) :
- Trace.
Particularités :
- Puissance Accrue.
Ces gants à griffes sont connus pour être des armes redoutables. Au moindre contact, ils affectent la matière qu'ils touchent en la fragilisant. Voilà pourquoi il est vain de porter une armure face à eux. De plus, leur pouvoir perforant et tranchant est sans équivalent.

Salamender Gloves
Pouvoir(s) :
- Kaminari no Mahô [Magie de la Foudre]
- Hi no Mahô [Magie du Feu]
Particularités :
- Isolant.
Des gants dont on dit qu'ils ont été fabriqués avec les écailles de la dernière salamandre. En frottant les extrémités des doigts d'un claquement, les gants génèrent une étincelle qui va se propager, avant de générer une explosion plus ou moins forte selon la puissance du propriétaire. A noter que si leur pouvoir est très grand, leur maîtrise est extrêmement difficile.

Titanor
Pouvoir(s) :
- Jiki no Mahô [Magie du Magnétisme]
Particularités :
- Symbiose.
Grâce à son pouvoir de symbiose, ce gant permet à son propriétaire de localiser tout objet métallique dans un périmètre dépendant de sa puissance magique. Cette arme est aussi appelée la "briseuse d'armure", son pouvoir magnétique amplifiant grandement les impacts contre les objets métalliques de manière à les réduire à néant.

Fourmilion
Pouvoir(s) :
- Assaku no Mahô [Magie de la Pression]
Particularités :
- Puissance Accrue.
Ce gant permet de broyer tout ce qui passe à sa portée grâce à sa magie de la pression. On le surnomme la Main du Destin. A noter que la pince qu'il possède peut également être utilisée de façon à presser, compresser, de manière plus ou moins importante selon la puissance de son propriétaire. La force des coups qu'il libère est tout bonnement impressionnante.

Distorsion
Pouvoir(s) :
- Reflector.
Particularités :
- Kizuna.
Cette arme incroyable ne peut être stoppée par la magie ou par quelque obstacle que ce soit. Ses projectiles sont entourés d'un champ de magie Reflector qui détruit tout sortilège ou toute protection se trouvant sur leur route. On dit que cette arme est impossible à stopper. Cependant, si quelqu'un d'autre que son propriétaire légitime tente de la saisir... Les vêtements du malandrin se mettent à voler en éclat en le dévoilant dans son plus simple habit.

Infinite Ammo
Pouvoir(s) :
- Jôhô no Mahô [Magie de la Multiplication]
Particularités :
- Bestialité.
Une arme qui apparait comme une simple gattling... Sauf lorsque les cannons se mettent à se multiplier autour du cannon principal pour en faire une véritable machine de guerre capable d'envoyer des milliers de projectiles simultanément... Et avant de dupliquer lesdits projectiles pour faire un véritable barrage de tirs. Sa puissance de feu dépend de la force de son propriétaire, mais plus celui-ci sera puissant, plus il pourra faire apparaître de cannons et de balles en même temps. Une arme parfaite pour les combats contre des adversaires qui comptent sur leur surnombre. On la surnomme la Balayeuse Fatale. Elle peut d'ailleurs prendre l'apparence d'une taupe qui fait irruption quand on s'y attend le moins.

Wolf Skin
(Détenue par Anko Mizuhime)
Pouvoir(s) :
- Saibô no Mahô [Magie des Cellules]
Particularités :
- Fusion Transformation.
Il s'agit d'une peau de bête légendaire qui aurait la propriété d'endiguer la fatigue et de conférer à son porteur une endurance hors du commun. A haut niveau, elle peut même fusionner avec son propriétaire pour lui donner une apparence hybride entre l'homme et le loup et ainsi augmenter drastiquement son agilité et sa force.

Eiyuu no Yoroï
Pouvoir(s) :
- Human Subordination
Particularités :
- Conscience Spirituelle.
Armure atypique vu qu'à elle seule, elle réunit les âmes de trois grands combattants. La magie Human Subordination permet à ces âmes de contrôler l'armure dans laquelle se trouve son propriétaire, lui faisant adopter naturellement le style de combat de ces anciens héros. Plus l'utilisateur de l'armure sera puissant, plus celle-ci pourra utiliser le plein potentiel des âmes des héros qui l'habitent. De plus, ces derniers peuvent s'adresser directement au propriétaire de l'armure par la pensée.

Manju no Yoroï
Pouvoir(s) :
- Mimicry Magic.
- Archive [Uniquement quand couplée à Manjuu Spear]
Particularités :
- Influence Renommée.
Cette armure permet à son propriétaire de copier la magie de son adversaire. Cependant, si on la couple avec la Manjuu Spear, elle ne permet plus seulement de copier quelques sorts avec une maîtrise relativement inférieure à celle de l'adversaire. En effet, elle permet de copier, durant le temps du combat, l'ensemble des techniques adverses avec un niveau de maîtrise équivalent. L'armure du parfait imitateur, capable de dépasser l'original.

Benten no Yoroï
Pouvoir(s) :
- Shunshin no Mahô [Magie de Téléportation]
- High Speed Magic [Magie de Haute Vitesse]
Particularités :
- Kizuna.
Cette armure permet à son propriétaire d'augmenter sa célérité et de se téléporter sur de très très longues distances. Il peut également se téléporter avec ce qu'il touche d'une ville à l'autre tant qu'il l'a déjà visitée, comme s'il s'agissait d'une téléportation classique. L'armure parfaite pour les déplacements rapides et les globe-trotters. Cependant, si quelqu'un d'autre que son propriétaire légitime tente de la porter, ce dernier sera coincé à l'intérieur et immobilisé.

Hakuhô no Yoroï
Pouvoir(s) :
- Hikari no Mahô [Magie de la Lumière]
- Kiryoku no Mahô.
Particularités :
- Isolant.
Une armure capable de manipuler la lumière et l'énergie pour augmenter la puissance de son porteur. Chaque coup donné avec cette armure génère une explosion dégageant une grande chaleur. Cette protection immunise partiellement son utilisateur contre les attaques de magie énergétique pure comme la Lumière ou encore la Hadô no Mahô.

Harinezumi no Yoroï
Pouvoir(s) :
- Needle Magic [Magie des Épines]
- Spinning Magic [Magie de la Rotation].
Particularités :
- Bestialité.
Une armure tant défensive qu'offensive, capable de faire croître de manière importante les pics qui la recouvre, et d'en générer de nouveaux. En les faisant tourner, elle est également capable de forer avec plus ou moins de puissance selon la force de son propriétaire. On la surnomme le Hérisson des Souterrain. Elle prend d'ailleurs la forme de ce charmant animal lorsque son maître n'est pas en train de combattre, et l'accompagne adorablement partout où il se rend.

Kurayamihime no Yoroï
Pouvoir(s) :
- Yami no Mahô [Magie des Ténèbres]
- Aera.
Particularités :
- Conscience spirituelle.
Une armure faite d'énergie obscure pure qui recouvre le corps de l'utilisateur. Grâce à cette constitution particulière, cette protection possède sa propre conscience et peut modeler sa forme pour attaquer indépendamment de son porteur. Voilà pourquoi on peut voir des lianes obscures jaillir de l'armure pour attraper les ennemis qui attaquent en traitre. De plus, sa capacité à voler augmente grandement la célérité et l'adresse de son propriétaire.

Sanketsu no Yoroï
Pouvoir(s) :
- Gaz Magic [Magie des Gaz]
- Doku no Mahô [Magie du Poison]
Particularités :
- Symbiose.
Une armure connue pour être l'ultime rempart contre les milieux hostiles. Pourquoi ? Parce qu'elle agit comme un véritable scaphandre qui défend le mage contre toute forme de gaz ou de poisons. Elle peut ainsi produire de l'oxygène pour alimenter son porteur sans danger, tant que ce dernier possède assez de forces pour faire fonctionner l'armure. De plus, sa capacité de Symbiose permet à l'individu qui la porte de détecter toute forme de poison dans un rayon dépendant de sa puissance.

Chronos no Yoroï
Pouvoir(s) :
- High Speed Magic [Magie de Haute Vitesse]
- Jikan Donka no Mahô [Magie de Ralentissement]
Particularités :
- Symbiose.
L'armure du maître du temps. Elle est capable d'amplifier grandement la vitesse de son porteur en plus de ralentir le temps autour de lui en fonction de sa puissance. Inutile de dire que toutes les personnes ayant porté cette armure par le passé se sont illustrés de par leur célérité. De plus, la faculté de symbiose de l'armure permet à son propriétaire de sentir toute fluctuation dans la maîtrise du temps.

God Spell
Pouvoir(s) :
- Mirror Magic [Magie des Miroirs]
- Hikari no Mahô [Magie de la Lumière]
Particularités :
- Isolant.
Ce bracelet translucide est capable de se déployer pour former une véritable barrière de protection. De plus, en tournant sur lui-même à haute vitesse, il permet également de générer des faisceaux de lumière. Mais sa principale capacité vient de sa possibilité à se fragmenter en plusieurs miroirs pour que son utilisateur puisse faire ricocher les tirs qui viennent de la base du bracelet, restée au poignet du porteur. Une arme à mi-chemin entre l'attaque et la défense.

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