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 Description des Groupes / Castes

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Ethan Rayne
Fondateur / RaiteiFondateur / Raitei

Ethan Rayne

Messages : 2591
Date d'inscription : 14/10/2010
Âge : 35
Guilde : Fairy Tail
Magie / Malédiction / CS : Lightning Dragon Slayer
Magie / CS Secondaire : Lightning Flames Dragon Slayer

- Caractéristiques du Mage -
P.M.: 6.330
Statut: Mage de Rang S+
Renommée : Mage Célèbre
MessageSujet: Description des Groupes / Castes   Description des Groupes / Castes EmptyJeu 3 Jan - 19:43

Description des Différents Groupes du Forum


Les Mages


Les mages sont ceux qui, par essence, utilisent la magie. En d'autres termes, ils se servent de leur puissance magique pour donner naissance à des sortilèges en relation avec la magie qu'ils ont appris.

Toutes les magies sont sujettes à un apprentissage. Il n'existe aucune magie "héréditaire". Pour preuve : Guildartz maîtrise la Crash Magic alors que Cana, sa fille, maîtrise la Card Magic. Pour utiliser une magie, il faut donc l'avoir apprise.

Cependant, une forte émotion dans un contexte particulier peut éveiller des pouvoirs latents en relation avec une certaine magie, comme l'ont fait Erza et Jellal. Mais ces cas restent très rares et tous les mages doivent passer par un apprentissage pour pouvoir se définir comme des êtres maîtrisant "leur" magie.

Les mages peuvent ainsi maîtriser plusieurs magies. Sur le forum, ils peuvent utiliser deux magies en combat maximum. Bien entendu, être polyvalent de la sorte se paie sur l'échelle de la puissance. Un mage maîtrisant la Magie de l'Eau aura accès à davantage de sorts destructeurs comparés à un mage qui maîtrise la Magie de l'Eau et la Magie du Son en même temps. Il sera cependant moins polyvalent. Voilà pourquoi il vous est conseillé de choisir le style qui vous convient : axé sur la puissance brute ou sur la polyvalence.

Bien entendu, les deux magies que vous choisissez doivent être équilibrées. Le fait de posséder deux magies excessivement destructrices ne sera pas accepté par le staff, comme par exemple la Crash Magic + la Tentaï Mahô. Les magies élémentaires (magie du feu, de l'eau, de la lumière, etc etc) étant extrêmement puissantes et polyvalentes de base, la magie secondaire devra être mineure et d'une puissance relativement faible. Quant aux mages maîtrisant les magies les plus puissantes, comme par exemple la magie de la Gravité, ou la Crash Magic, ils ne pourront tout simplement pas avoir accès à une magie secondaire du fait de leur puissance déjà importante.

A défaut d'une magie secondaire, un mage peut également posséder une capacité spéciale. La plus connue n'est autre que la Body Magic, qui assure à son utilisateur d'avoir un corps composé de l'élément qu'il maîtrise. Cette capacité n'est accessible qu'à la présentation et à condition d'être un mage élémentaire. Attention ! Une capacité spéciale est un "don" que le personnage possède dès sa naissance et qui n'est pas toujours sujette à son contrôle (comme par exemple le Stone Eyes d'Evergreen).

Les Mages n'ont pas accès à ce que l'on peut appeler "l'arsenal magique". En d'autre termes, tous les mages se battent grâce à leur magie et ne peuvent pas utiliser des armes magiques (épées enflammées ou possédant des propriétés magiques diverses). Les mages peuvent cependant posséder des armes classiques (épées, hache, poignards, etc etc), et même à la rigueur utiliser leur magie par le biais de celles-ci (enflammer leur épée si leur magie est celle du Feu), mais n'étant pas adaptées à cet usage, les armes en questions sont fragilisées et le Game Master peut passer à tout moment pour dire qu'elles se brisent à cause de cela.

Les seules exceptions à cette règle ne sont autres que les Mages Kansô (maîtrisant la magie du Réarmement). Ces derniers ont accès, de par la nature même de leur magie, à tout un arsenal divers d'armes magiques créées spécialement. Épées enflammées, lances foudroyantes, trident générant de l'eau, etc etc... Les armes ou armures magiques qu'ils peuvent utiliser sont cependant limitées dans le style. A savoir qu'ils ne peuvent avoir que des armes qui disposent d'un attribut élémentaire ou qui augmentent certaines de leur caractéristique (vitesse, résistance, puissance de frappe, etc etc). Ils n'ont, de plus, la possibilité d'acquérir qu'un seul et unique artefact, là où les mercenaires peuvent en cumuler trois [Voire section Mercenaires].

Les Mercenaires


Contrairement aux mages, les Mercenaires ne peuvent pas utiliser la magie. Voilà pourquoi on pourrait trouver cette caste plutôt handicapante... Alors qu'il n'en est rien. Certes, ne pas utiliser la magie dans un monde où celle-ci règne paraît difficile quand on cherche à se faire une place. Mais le groupe des Mercenaires dispose de nombreux atouts pour palier à ce manque.

En premier lieu, les Mercenaires ont accès à des Capacités Spéciales beaucoup plus facilement que les Mages. De plus, leurs capacités spéciales peuvent être beaucoup plus puissantes. Par exemple, il sera impossible pour un mage de prétendre à une capacité spéciale qui guérit ses blessures. Un mercenaire, lui, pourra demander une capacité spéciale d'auto-régénération. Ainsi, il pourra soigner ses blessures en plein combat dans une certaine mesure.

De la même manière, les Mercenaires ont accès à un panel de techniques inédits. Ils sont les seuls, avec les mages Kansô (réarmement) à pouvoir utiliser des techniques d'armes, comme des coups spéciaux capables de fendre la roche, ou de projeter leur énergie à travers leur arme. Un mage avec une épée ne pourra se battre que comme le commun des mortels s'il ne maîtrise pas le réarmement. Un mercenaire avec une épée pourra lancer son énergie à travers celle-ci dans des attaques fulgurantes.

Voici d'ailleurs le tableau récapitulant le nombre d'effets magiques que peut avoir un mercenaire sur ses armes, armures ou autre genre d'équipement. Cependant, attention :
> Les armes élémentaires ne peuvent être combinées qu'avec un autre élément et non une magie ou un effet divers. Pour les armures ou protection, un seul élément possible.
> Les armes élémentaires ne peuvent avoir deux éléments à la présentation. Pour qu'il y en ait deux, il faudra faire les modifications via la forge IRP.
> Les armes/armures ne peuvent avoir que DEUX magies/effets maximum, et non plus.
> Ce tableau montre ce qu'il est possible d'avoir à la présentation en terme d'effets, et non armes/armures, car vous pouvez choisir d'avoir 4 armes avec chacune un effet, ou deux armes avec deux effets chacune par exemple.
> Attention à pouvoir transporter tout cela. Vous n'êtes pas mage Kansô et donc, vous devez avoir tout votre équipement avec vous.

Rang
Nombre d'effets magiques
Rang A [3.500 et +]
8 effets magiques dont 4 élémentaires
Rang A [3.000-3.500 PM]
7 effets magiques dont 3 élémentaires
B
5 effets magiques dont 2 élémentaires
C
3 effets magiques dont 1 élémentaire
D-E
2 effets magiques
F
1 effet magique


Pour faire un résumé sommaire : Les mages seraient comme des utilisateurs de Fruit du Démon à la One Piece, et les Mercenaires seraient comme des Zoro ou Sanji dans le même univers. Leur puissance s'équivaut, même si leurs capacités sont différentes.

On pourrait alors se demander pourquoi ne pas faire simplement un mage de Kansô (réarmement) ? Tout simplement parce que ces derniers n'ont accès qu'à un seul et unique artefact là où les Mercenaires peuvent en utiliser et combiner jusqu'à trois. Qui plus est, les mercenaires sont les seuls à pouvoir prétendre à certaines artefacts d'une puissance supérieure, impossible à acquérir pour les mages Kansô. Et qu'est-ce qu'un Artefact ? Il s'agit d'armes et armures aux capacités uniques. Par exemple, l'un des Trésors de la guilde de Mercenaires Minami no Okami n'est autre qu'un manteau en peau de Loup antique, la Wolf Skin. Jusque-là, ce n'est guère alléchant. Cependant, ledit manteau est de type Artefact, et possède naturellement des pouvoirs particuliers. Entre-autres celui d'accélérer la régénération des blessures (chose impossible même pour un mage Kansô, aucune armure ne pouvant prodiguer de soins) et une capacité de métamorphose lycanthropique augmentant drastiquement les facultés physiques de l'utilisateur.

Bien sûr, cet Artefact n'est que l'un des nombreux outils qu'il sera possible d'acquérir pour un Mercenaire. La plupart de ces armes/armures exceptionnelles sont dites "fusionnelles", car elles entrent en symbiose avec l'utilisateur, s'accordant avec lui pour lui prodiguer des pouvoirs extraordinaires. On raconte même que certains Artefacts possèderaient une conscience propre, et, de ce fait, des pouvoirs encore plus grands que les Trésors de Guilde.

En définitive, même si les Mercenaires ne maîtrisent pas la magie, ils ont accès à un tout autre univers en termes de puissance. Si les mages se basent sur la force mentale, les mercenaires se servent, quant à eux, de la force physique pure.

Attention cependant : Un mercenaire est obligé de porter avec lui en permanence ses armes et armures, ne pouvant les faire disparaître et apparaître à volonté. Il vous est donc possible d'être un arsenal vivant... A condition de trouver un moyen de transporter tous vos joujoux.

Mercenaires Dresseurs


Qu’est-ce qu’un Mercenaire Dresseur ?
Il s’agit d’une catégorie à part de Mercenaires. Contrairement à leurs homologues, ceux-ci se battent à l’aide de leur(s) familier(s) et ne disposent que de très peu de techniques propre au personnage qu’ils incarnent. On peut facilement les associer au « pendant mercenaire » des mages constellationnistes.

Quels sont les avantages de cette classe de Mercenaires ?
Il existe plusieurs avantages à être Mercenaire Dresseur :
> En premier lieu, il est le seul type d'individu du forum a pouvoir avoir un familier dès la présentation. Ce dernier sera automatiquement soit à 50% de la PM du mage (même s'il s'agit d'une forme infantile de monstre, comme le Magelin), soit à 70% (forme adulte, comme le Sorcelin, forme mature du Magelin [A partir de 2.500 PM]) de la PM du personnage. Ainsi, la présentation sert de base pour déterminer le niveau d'évolution du familier en plus du niveau de PM du personnage.
> Tout personnage ne peut se promener qu’avec un seul et unique familier en sa compagnie. Le Mercenaire Dresseur, lui, peut se promener avec trois familiers en même temps maximum.
> Les autres catégories de personnage peuvent avoir jusque trois familier (à condition d’avoir le logement avec les extensions adéquates), qui sont en charge de la garde de leur demeure. Le Mercenaire Dresseur peut avoir trois familiers sans condition de logement, et jusqu’à cinq familiers avec lesdites conditions.
> Le taux de symbiose entre le personnage et ses familiers est différent de celui des autres joueurs. Le Mercenaire Dresseur est la seule catégorie de personnage à pouvoir obtenir un taux de symbiose de 100% avec ses familiers. Lors des récompenses RPs, le taux de symbiose peut également être amené à évoluer jusqu’à 80% maximum. Ce plafond ne pourra augmenter que si le familier et son maître débloquent leur seconde origine, pouvant alors de nouveau progresser au-delà de ce stade pour atteindre 100%.
> Les Familiers Légendaires ont une symbiose automatique de 85% avec le Mercenaire Dresseur. Ce plafond ne pourra être dépassé que grâce au déverrouillage de la Seconde Origine.
> Contrairement aux mages qui, s’ils veulent faire un déverrouillage de leurs trois familiers d’un coup, doivent le faire chez eux avec le mage possédant la magie Arc of Time, le Mercenaire Dresseur, lui, peut en déverrouiller trois à la fois sans problème, puisqu’il peut être accompagné de trois familiers en même temps n’importe où.

Quels sont les inconvénients de cette catégorie de personnage ?
> Le Mercenaire Dresseur ne peut posséder que trois « techniques » qui lui sont propres maximum (et jusqu’à 5 avec la Seconde Origine déverouillée). Dans sa FT, il y a donc les techniques de ses familiers (la fiche de ces derniers est donnée par le staff), et ses techniques qu’il peut utiliser indépendamment de ses familiers.
> Le Mercenaire Dresseur ne peut créer les techniques de son ou ses familiers, étant donné que la fiche de ces derniers est donnée lors de leur obtention (récompense ou présentation) par le Staff. Rien ne l’empêche cependant de créer des « techniques combinées » entre ses familiers (par exemple, un sort de Toramata mélangé à un sort de Lycaon pour créer une nouvelle attaque. Dans ce cas, ce sort doit figurer dans la partie « techniques » et non « familiers » de la Fiche Technique. Elle ne compte pas comme une technique du personnage cela dit).
> Les familiers de catégorie Mythical Soul ne sont pas disponibles lors de la présentation, mais doivent être acquis en RP.
> Tout comme les constellationnistes, un rang C minimum est nécessaire pour avoir un personnage Mercenaire Dresseur.

Quelques conseils ?
> Lors de la présentation, parlez de la forme infantile de votre familier, car rien ne garantit que vous ayez sa forme adulte dès le départ.
> Tout Mercenaire Dresseur qu’il soit, votre personnage n’en reste pas moins un Mercenaire quand même. A ce titre, il a donc accès à deux Capacités Spéciales maximum. N’étant pas spécialement axé sur le combat du fait de son nombre limité de techniques à lui, il est conseillé de prendre des capacités de type soutien. Inutile de préciser que le Beast Speak est un atout indéniable pour un Mercenaire Dresseur.

Et le conseil le plus important de tous : Have fun !

Les Chevaliers Runiques


Les Chevaliers Runiques sont davantage un regroupement des deux premières castes citées plus haut. Ils peuvent être aussi bien mages que mercenaires, n'importe qui avec la puissance nécessaire pouvant entrer dans les rangs de l'Armée de Fiore.

L'appellation "Chevaliers Runiques" atteste que chaque mage ou mercenaire faisant partie de ce groupe a des connaissances dans l'art des runes. Ils ne sont pas pour autant des utilisateurs de la magie runique. Par exemple, un mage maîtrisant la magie des Chaînes et la magie des Portails pourra être un Chevalier Runique. Il sera incapable d'utiliser la magie runique, mais il saura reconnaître/lire des runes et donc étudier/briser les enchantements restrictifs imposés par celles-ci s'il a la possibilité de les étudier sans être en situation de combat.

Tout chevalier runique peut prétendre, après avoir acquis la Puissance Magique et la Renommée Nécessaire, au titre de Mage du Conseil. Contrairement aux Mages Saints, être Chevalier Runique facilite l'intégration au Conseil. Pour les Mercenaires, il faut obligatoirement être Chevalier Runique pour accéder au rang de Mage du Conseil Magique.

Vous pouvez également choisir d'incarner un "Agent du Conseil des Mages", à savoir un Chevalier Runique qui dirige des troupes ou agit en solitaire, sans pour autant être bercé dans l'art des runes. Il s'agit d'un grade particulier au sein de l'armée de Fiore. Ces hommes sont nommés aux mêmes grades et appellations que les Chevaliers Runiques, mais tirent leurs ordres directement des Mages du Conseil. Ils sont néanmoins sujets à l'autorité des Chevaliers Runiques plus gradés qu'eux. Un rang D minimum est demandé pour devenir agent du conseil.

Les Civils


Les Civils les habitants de Fiore. Ils peuvent aussi bien être Mages en apprentissage que combattants en formation pour devenir mercenaires. En résumé, les Civils sont des Mages ou Mercenaires "en formation". Il s'agit du groupe idéal pour tout membre désireux de construire son personnage de A à Z quant à ce qui touche l'ascension de la puissance.

Certains civils sont des Mages maîtrisant déjà leur magie dans une certaine mesure, mais uniquement dans le cadre de leur emploi, comme des Mages de Feu utilisant ce dernier pour leur métier de Forgeron, ou des Mages de l'Eau étant Pêcheurs.

Pour ce qui est des mercenaires en formation, ils sont principalement regroupés à l'académie militaire d'Era, Crocus ou Mac Anu, ou on leur apprend la vie militaire et le maniement des armes. Ils peuvent cependant être issus de divers Dojos se trouvant dans des petits villages ou des endroits spécialisés dans ce genre de pratique, comme par exemple Rochair.

En définitive, les Civils sont des individus lambda maîtrisant la magie ou en apprentissage de celle-ci, ou des militaires en formation.

Description des Groupes / Castes

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