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 Arsène Bloodwyrm (Mard Geer) [Terminée]

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Arsène Bloodwyrm

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Messages : 3
Date d'inscription : 21/05/2017
Âge : 24
Magie / Malédiction / CS : Thorn Curse
MessageSujet: Arsène Bloodwyrm (Mard Geer) [Terminée]   Lun 22 Mai - 16:18
Bloodwyrm Arsène

  • Âge : 28 ans
  • Camp : Tartaros
  • Rang : Rang A / Maître de guilde
  • Nom du démon : Mard Geer
  • Personnage Prédéfini : Oui dans le sujet Master de Tartaros en relation avec Louis Chim
  • Malédiction : Thorn Curse
  • Armes : Une simple épée droite

  • Particularités Physiques :

    Arsène ne dispose pas d'un physique que l'on pourrait qualifier d'étrange ou d'énorme. Il ne domine pas tout le monde d'une tête avec son pauvre mètre soixante-quatorze, il ne fait pas transpirer d'effroi des combattants avec sa musculature fine, mais néanmoins développée. En réalité Arsène ressemble plus à une brindille qu'autre chose. Ses cheveux sont continuellement en pagaille, il est imberbe, uniquement ses yeux et son visage ciselé tranchent avec le reste.
    En effet, ses yeux sont froids dans tout types de situations, il ne laisse que très rarement ses émotions se voir, même si à l'intérieur de lui, c’est une autre histoire.
    Quand il pose son regard sur vous, vous avez l'impression d'être transpercé de part en part.
    Son corps est assez bien entretenu, mais sans jamais être dans le surplus. Ses pectoraux et ses abdominaux sons légèrement dessinés. Sa peau est quant-à-elle un peu tanné par le soleil et son enfance dans le désert.
    Son style vestimentaire tient plus de bouts de tissus accrochés ensemble, que de réelles conceptions. Il aime ces vêtements légers donnant libre cours à ses mouvements tout en gardant une certaine pudeur.

    Sa marque de guilde se trouve tatouée au milieu de son dos, d'une couleur noir. Il l'a fait imprimer ici, car elle est superposée à une très ancienne balafre qui lui traverse tout son dos, voulant ainsi mettre en avant sa nouvelle vie en compagnie de Tartaros. Cette cicatrice, il ne la cache pas, il ne la garde pas secrète, car c'est un souvenir pour se remémorer sa faiblesse d'un jour qu'il a totalement annihilé et juré de ne plus jamais reproduire.

    Sa forme éthérée tranche complètement avec son physique d'humain. Il devient une montagne de muscle tout en prenant deux têtes de plus. De grandes cornes lui poussent sur la tête, une mâchoire aux crocs pouvant tout déchiqueter apparaît en plus d'une grande paire d'ailes noires. Des griffes remplacent ses doigts et ses pieds. Ses oreilles s'allongent et son nez disparaît. Des motifs font leurs apparitions sur son corps et ses yeux ne laissent place qu'a deux endroits blancs.
    Il n'a plus rien d'humain.

  • Description psychologique :

    Arsène est ce qu'on pourrait qualifier de stéréotype du méchant. Il dispose de cinq grands traits qui lui sont aussi bien attribué depuis son enfance que depuis sa renaissance avec le démon.
    Premièrement, la nature calme d'Arsène laisse songeur. Il reste impassible devant la majorité des situations, gardant contrôle sur lui-même, même si à l'intérieur peut se dérouler un déferlement d'émotions. Si ses alliés se font tuer sous ses yeux, il ne sourcillera même pas, restant là, vous regardant, un léger sourire en coin. Il n'est pas non plus d'un naturel très bavard, par contre quand il doit donner des ordres, il fait sentir qu'il y a tout intérêt à ce qu'ils soient exécutés.

    Ensuite, Arsène est quelqu'un d'imbu de lui-même. Si on ose critiquer ses plans ou ses décisions, on se retrouve fortement contraint de subir son châtiment. Il ne tolère vraiment pas la critique, tout ce qu'il fait est mûrement réfléchis donc parfait, de plus ça vient de lui même, le maître d'une guilde qui est un des piliers d'une alliance macabre.
    D'ailleurs, ne vous avisez pas non plus de dire du mal de Tartaros, peut être avec de la chance, vous vous en sortirez sur le moment, mais un moment ou un autre, vous subirez votre punition pour avoir remis en cause la guilde dont Arsène a embrassé l'idéologie.

    Troisièmement, Arsène prend plaisir à élaborer des stratégies diverses et variées, ne tolérant pas la défaite, il a appris à monter des tactiques, des plans en fonction de la force des adversaires ou de l'objectif. Sa forte ambition et son esprit qu'il a forgé avec le temps font qu'il s'adapte plus ou moins rapidement en fonction des situations pour changer ses plans de bataille et mettre sur pied une nouvelle approche.

    Puis, ce jeune démon est aussi sujet à de violentes pulsions sanguinaires. Lors d'un combat, il ne tuera pas directement son adversaire sauf s'il en est obligé ou que cela peut nuire à sa stratégie. Cependant, s'il en est capable, il fera d'abord subir mille tourments à sa cible, attendant des cris de supplice pour enfin y mettre un terme quand cela deviendra lassant.

    Enfin, Arsène à hérité d'un trait de caractère particulièrement important de son démon, la supériorité sur les autres. Il se pense au-dessus du reste de l'humanité, il se pense même au-dessus des autres démons. Il se croit fort, même s'il ne l'est pas tant que ça en réalité. Il considère les autres comme de simples pions et les humains comme des sacs de viandes, bons à servir de mannequin d'entraînement.

    Ces traits de caractère font la personne qu'est devenu Arsène après sa fusion totale avec le démon Mard Geer. Un mage avec une malédiction devenu Maître qui fera tout pour que les plans de Zeref arrivent à bout, même si pour cela, il doit réunir une armée de marionnettes humaines et les envoyer au front.

  • Histoire : 

    Arsène Bloodwyrm est né en X764 dans la ville de Lalivéron. Ses parents sont un couple de marchands de poison sur le marché traditionnel. Ainsi, le jeune mage apprit très vite à concocter et a repérer différentes plantes hautement dangereuses. À l'âge de huit ans, il aidait son père à rechercher la matière première des décoctions et partait avec lui dans le désert chasser des insectes mortels comme des serpents ou des scorpions. Arsène appréciait cette vie paisible, loin de tout tracas.
    Sa magie se manifesta lorsqu'il chercha à attraper seul un très petit scorpion réputé pour être un des plus venimeux de la région. Il voulut tendre la main, pour l'attraper par la queue comme lui avait appris son père, mais il ne réussit qu'à le mettre en garde, prêt à piquer tout ce qui approchait. Cela énervait de plus en plus Arsène qui donna comme une claque dans les airs de rage, faisant passer le scorpion dans l'ombre de sa main qui fut projeté au loin, comme jeté par l'ombre elle-même.
    À son retour, il expliqua à ses parents la situation qu'il avait vécue qui lui conseillèrent de voir ce qui se rapprochait le plus du sage du village. Ce dernier lui apprit qu'il maîtrisait sûrement la magie des ténèbres.

    Pendant cinq ans, Arsène retourna voir régulièrement le sage du village pour qu'il lui apprenne de plus en plus à maîtriser cette forme de magie et la contrôler de manière consciente. Lors de ces deux années, il délaissa l'entreprise familiale et se passionna de plus en plus pour une autre profession : Le vol à l'étalage.
    Il se servait de cette discipline pour s'entraîner à manipuler sa magie de manière discrète en créant des zones d'ombre intense, devant des yeux le temps d'un clignement ou vers lui pour passer inaperçu et voler des choses d'abord petites, comme un fruit, puis avec plus de valeurs, comme des bijoux.
    Son perfectionnisme lui valut des entraînements et des heures de travail à part. Il aidait de temps à autre ses parents à la boutique pour continuer de faire illusion, mais petit à petit, un plan se construisait dans sa tête. Il allait braver un interdit de tous : se faufiler dans le palais et voir le visage de la fameuse princesse.
    Il élabora son plan sur plusieurs semaines, puis il passa à l'action, son plan infaillible en tête. Il se servit de la nuit pour être plus à son aise, passant la première porte en faisant simplement que les zones d'ombre où il se trouvait devenaient plus sombre. Il passa ensuite par les toits, faisant attention au niveau des fenêtres pour na pas être repéré. Cependant, le plan d'un simple enfant de dix ans ne peut pas être infaillible et Arsène l'apprit à ses dépens.
    Il n'avait pas encore en vue la chambre de la princesse qu'un garde un peu saoul le saisit par le col à travers une fenêtre.
    Le jeune mage tenta naturellement de se défendre et n'eut comme réponse que de se faire lancer contre un mur avant que le garde dans un excès de colère utilise son sabre sur le dos d'Arsène. Une blessure qu'il gardera à vie.
    Ce soir-là, il s'était évanoui, à son réveil, un jour plus tard, il apprit que le Souverain l'avait banni sur ordre de sa fille qui était dans une colère sans pareil en apprenant qu'un intrus s'était glissé dans le palais la nuit. Le Souverain avait bien tenté d'apaiser la rage de son engeance, mais sans succès.

    Une fois debout, Arsène prit alors ses affaires et affronta seul le désert. Il resta une demi-année dans ce désert implacable et meurtrier, renforçant jour après jour sa haine de se voir chasser de son propre village natal. Il renforça aussi son corps et sa magie, s'en servant pour se tenir au frai la journée en profitant des dunes. Il ne dut en partie sa survie qu'a ce que ses parents lui ont enseigné pendant son enfance. D'ailleurs, Arsène n'en voulait pas à ses parents, il savait qu'ils ne pouvaient rien faire contre l'autorité du village, il en voulait au Souverain de s'être laissé manipulé par sa fille.
    Il resta aussi longtemps dans ce désert, car c'est tout ce qu'il connaissait, il ne savait pas comment vivre en dehors de cette immensité de sable. Il dut aussi sa survie aux convois qui passaient de temps à autre, lui donnant un peu d'eau ou de nourriture.
    Puis il rencontra un mage noir itinérant. Arsène voulait au départ le voler, mais le mage l'aperçu et faillit de le tuer avant de se rendre compte de la magie en face de lui et qu'elle pourrait lui être fortement utile dans l'avenir. Ce mage noir invita à prendre l'exilé sous son aile, lui apprendre à encore mieux tirer parti de son pouvoir et à s'en servir pour son profit personnel.
    Arsène ne vit aucun inconvénient et accepta de le suivre à condition qu'il voie ses progrès rapidement. L'entraînement n'était pas de tout repos et le jeune exilé dut faire attention même la nuit à ne pas mourir quand le mage noir tenta plusieurs fois de l'assassiner lors de son entraînement spécial. Il l'entraîna aussi au maniement d'une courte épée droite, pratique quand on est au dos au mur.

    En X780, le mage noir décida de rentrer dans une guilde noire et de se servir d'Arsène comme passe d'entrée grâce à sa magie. Il choisit Tartaros, voyant là une guilde assez méconnue et donc plus facile d'accès, comme point de chute et usa de ses connaissances pour arriver à obtenir une rencontre avec le Maître. L'exilé était mis au courant de la volonté de son professeur d'intégrer cette guilde et alla aussi à la rencontre, voulant profiter de cette occasion pour devenir encore plus fort et apprendre toujours plus de larcins. Le Maître de l'époque jaugea les deux mages et affirma qu'un seul pouvait rejoindre ses rangs, à eux de deviner lequel il s'agissait. Arsène ne perdit pas de temps et assassina plus tard son professeur après un âpre combat sous les yeux du Maître de Tartaros qui l'accepta au sein de la guilde.
    Le jeune Bloodwyrm âgé maintenant de seize ans travailla sans relâche, remarquant même un autre mage bien plus vieux que lui se donnant tout autant du mal, un certain Louis Chim.
    Quoi qu'il en soit, deux années plus tard son maître conclut une alliance avec les deux autres plus grandes guildes noirs de l'époque, cette alliance se nommait L'Alliance Baram. Tartaros se vit alors hissé parmi les trois guildes noires les plus influentes de Fiore.
    Lors de ces années au service de Tartaros, Arsène exécuta des missions qui l'ont rendu de plus en plus froid vis-à-vis de ses objectifs et il apprit aussi à mieux préparer ses plans pour les réaliser par la suite et ne plus faire les mêmes erreurs que lors de sa fausse infiltration dans le palais.
    Il tenta aussi d'en apprendre plus sur sa magie et voulait participer aux missions importantes, mais plusieurs fois, le maître le recala de manière violente, lui disant qu'il était loin d'être prêt. C'est à ce moment qu'Arsène opéra un virage dans son caractère, il avait un nouvel objectif, c'était de prouver sa force et prendre la place de maître de Tartaros. Un plan dangereux qu'il devait réaliser avec la plus grande prudence sinon cela signifiait la mort pour lui.

    Un événement des plus épineux vint se planter dans son pied en X786. Pendant qu'Arsène préparait son plan, sa stratégie, se renseignait et réalisait en même temps des missions, le maître de guilde décida de choisir un successeur. Le mage savait qu'il n'avait aucune chance d'être choisi, c'était bien trop récent son intégration et il n'a jamais montré son envie d'être Maître. C'est Louis Chim qui fut élu, les plans d'Arsène furent donc partiellement détruits, sa cible venait de changer et pas dans le meilleur des cas, car Louis paraissait plus imposant, moins atteignable.
    Cependant, cela n'affecta que légèrement le jeune Bloodwyrm qui se remit en quête de nouveaux éléments.
    Sa surprise fut de taille quand il s'aperçut que la solution venait d'elle-même à lui.
    En X792, Louis fut trahis par un élément interne à la guilde qui le conduit à une exécution publique où une féroce bataille eue lieu. Pour Arsène, l'occasion était parfaite, s'il mourait sur le champ de bataille, il en profiterait pour prendre la place vacante, s'il revient vivant, il sera suffisamment blessé pour que le jeune mage noir ait sa chance.
    C'est la deuxième solution qui se présenta. Louis revint au QG, blessé et Arsène l'attendait. Il lui demanda de l'aider, mais se retrouva avec à la place un nouveau combat à mener. Malgré ses blessures, il restait un féroce combattant et Bloodwyrm eu du mal à prendre le dessus avant de finalement réussir à l'abattre.
    Par la suite, il se proclama nouveau Maître de Tartaros et défia quiconque de venir protester.

    Son nouveau rang en poche, il se rendit dans les anciens appartements de Louis pour fouiller et trouver des choses de valeurs ou qui puissent l'aider à mieux mener cette guilde. Il y découvrit un vieux livre poussiéreux nommé Book of End et décida de l'ouvrir pour y voir de potentiels secrets. Il se retrouva plongé dans une vision de feu où apparut au centre un homme qui se présenta comme Zeref. Il le chargea de répandre le chaos sur le royaume grâce à ses démons, il plaça sa confiance en lui et que pour l'aider un démon allait prendre possession de lui.
    Lors de la fermeture du livre une voix dans sa tête l'informa qu'il était le démon en question et lui proposa de passer un pacte en échange d'une puissance inouïe. Arsène accepta l'offre et fusionna avec le démon nommé Mard Geer, troquant sa magie contre une malédiction.
    C'était le signal d'un nouveau départ pour la guilde Tartaros et qui disait nouveau départ, disait aussi nouveau Quartier Général, l'ancien étant trop susceptible d'être retrouvé par le traître.
    Arsène délocalisa ainsi le QG sur le Cube. Un immense repère avec son propre champ gravitationnel et magique.


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HRP

  • Prénom : Yoann
  • Âge : 24 ans

  • Personnage utilisé pour votre avatar : Marik Ishtar de Yu-Gi-Oh

  • Comment avez-vous connu le forum ? Via top-site

  • Expérience RP :  Plusieurs années, avec des pauses.

  • Caractère : Borné, rieur, un peu froid au début, passionné.


Dernière édition par Arsène Bloodwyrm le Mar 23 Mai - 13:41, édité 1 fois
Arsène Bloodwyrm

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Magie / Malédiction / CS : Thorn Curse
MessageSujet: Re: Arsène Bloodwyrm (Mard Geer) [Terminée]   Lun 22 Mai - 17:04
Petit message pour dire que ma présentation est terminée Smile

Merci d'avance pour le temps accordé ^^
Kenta Hoshi
Modo / Justice's FlameModo / Justice's Flame

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Messages : 411
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Âge : 18
Guilde : Mage du Conseil
Magie / Malédiction / CS : Magie du feu
Magie / CS Secondaire : Trace

- Caractéristiques du Mage -
P.M.: 4.500
Statut: Mage de Rang S
Renommée : Mage Réputé
MessageSujet: Re: Arsène Bloodwyrm (Mard Geer) [Terminée]   Jeu 25 Mai - 17:05
Bonjour et rebienvenue sur FnO !

Je vais faire une pré-correction de ta présentation afin d'alléger le travail de l'administrateur qui viendra te valider. Par conséquent, il aura le dernier mot sur la note que tu recevras. Je vais d'abord regarder les erreurs de fond, puis celles de forme, avant de donner mon avis à l'administrateur.


Description physique :

Sur le fond, rien à dire, tu as lu le règlement et l'aide à la présentation, donc tous les éléments demandés sont présents.

"ses yeux sont froids dans tout types de situations" -> tout type.

"Sa peau est quant-à-elle un peu tanné"-> tannée.

"Son style vestimentaire tient plus de bouts de tissus accrochés ensemble, que de réelles conceptions. " -> Pas de virgule.

"d'une couleur noir" -> noire.

"Il l'a fait imprimer ici" -> faite. C'est certes l'auxiliaire avoir, mais le l' renvoie à la marque de guilde. D'ailleurs, imprimer n'est pas le mot le plus adapté.

"sa faiblesse d'un jour qu'il a totalement annihilé et juré de" -> annihilée et jurée.



Description psychologique :

On cerne bien le personnage, bien qu'il y ait peut-être une lacune sur ce qui est de sa vie quotidienne.

"peut être avec de la chance, vous vous en sortirez" -> peut-être.



Histoire :

Sur le fond :

"un couple de marchands de poison sur le marché traditionnel" -> ._. Généralement, les alchimistes qui concoctent du poison font aussi et surtout des remèdes, afin de ne pas avoir de problèmes. C'est aussi le cas sur Fiore, d'autant plus que des marchands ne peuvent pas s'afficher comme tels s'ils ne veulent pas être traités comme des mages noirs par les forces de l'ordre. A modifier.

"À son retour, il expliqua à ses parents la situation qu'il avait vécue qui lui conseillèrent de voir ce qui se rapprochait le plus du sage du village. Ce dernier lui apprit qu'il maîtrisait sûrement la magie des ténèbres." -> La magie n'est pas innée, elle s'apprend. Il n'y a strictement aucune exception ! Ce que tu décris, seul le Saki (capacité spéciale, donc inné) peut le justifier. A supprimer.

"pour s'entraîner à manipuler sa magie de manière discrète en créant des zones d'ombre intense" -> Ceci est la magie des ombres, pas la magie des ténèbres. Celle-ci se concentre plus sur la manipulation d'énergie négative, comme Zero ou José. A modifier.

"Le Souverain avait bien tenté d'apaiser la rage de son engeance, mais sans succès." -> Je vois mal comment la décision de la princesse peut supplanter celle du seigneur. D'ailleurs, il serait préférable de ne pas parler de 'souverain', puisque ce n'est pas le roi de Fiore, mais juste le seigneur d'une cité. D'ailleurs, dans le meilleur des cas, il apprend que la famille d'Arsène est marchand de poison et il exécute toute la famille. Aussi, tu dis que la princesse manipule son père pour qu'Arsène soit banni, mais aussi que son père lui même tente de raisonner sa fille. Il y a une incohérence. A modifier/supprimer.

"se servir d'Arsène comme passe d'entrée grâce à sa magie. " -> Plusieurs fois que tu parles de la magie d'Arsène comme particulière. On peut te le pardonner car tu demandes le rang de Master, mais, ne sachant pas quel rang te sera attribué, il vaut mieux ne pas parler de puissance. Cette phrase est gênante sur un autre point : un mage noir, pour être considéré ainsi, doit appartenir à une guilde noire. Sinon, il s'agit d'un mage indépendant mauvais (au sens moral). Appartenir à une guilde noire est un crime de plus, d'où la différenciation. Et puis, n'importe quel mage voulant semer le chaos peut entrer dans une guilde noire, pas besoin de l'aide d'un enfant, quel qu'il soit... A modifier.

"choisit Tartaros, voyant là une guilde assez méconnue et donc plus facile d'accès" & "Tartaros se vit alors hissé parmi les trois guildes noires les plus influentes de Fiore." -> Si Tartaros est choisie pour être un des trois piliers de l'alliance Baram, c'est qu'elle est plutôt très connue et déjà bien assez influente. D'ailleurs, facile d'accès n'est pas d'avoir besoin de tuer quelqu'un pour entrer... On ajoutera qu'on se demande pourquoi Arsène a choisit cette guilde, outre le fait que son prof (qu'il doit sans aucun doute détester, vu la façon dont il se comportait), le souhaitait. A modifier.

La fin est un peu rapide : tu tues Louis Chim en duel parce qu'il est blessé et tu accapares le leadership de la guilde. En faisant cela, tu as dû te faire de nombreux ennemis, pas sûr qu'ils te laissent gérer la guilde comme bon te semble. Une situation plus plausible aurait été d'utiliser tes précédents de voleur pour chercher un point faible à Louis, voler le livre d'End, puis de l'ouvrir et en utiliser les pouvoirs pour vaincre le master, te proclamant alors l'élu de Zeref. Là, y'aurait plus de chances que ça s'passe bien.

Sur la forme :

"les zones d'ombre où il se trouvait devenaient plus sombre" -> plus sombres.

"au niveau des fenêtres pour na pas être repéré" -> ne pas être (faute de frappe).

"à condition qu'il voie" -> voit.

"le mage noir décida de rentrer dans une guilde noire" -> d'entrer.

"Le mage savait qu'il n'avait aucune chance d'être choisi, c'était bien trop récent son intégration et il n'a jamais montré son envie d'être Maître" -> son intégration était bien trop récente.

"Louis fut trahis" -> trahi.



Voilà ! Pour moi, ce n'est pas suffisant pour postuler au titre de Master de Tartaros (rang A majoré à 3.500PM minimum). Le rang B, majorable grâce aux modifications, me parait plus plausible.

Tu peux commencer à corriger ta présentation. Pour ce qui est du rang de Master, un administrateur viendra confirmer ou non ma pré-évaluation, afin que tu modifies également tout ce qui y a trait ou non.

Bon courage ! o/

Premier Jet:
 

_________________


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MessageSujet: Re: Arsène Bloodwyrm (Mard Geer) [Terminée]   

Arsène Bloodwyrm (Mard Geer) [Terminée]

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