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 Limites de l'utilisation des armes pour chaque classe.

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Iksan Kassem

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MessageSujet: Limites de l'utilisation des armes pour chaque classe.   Mer 7 Déc - 12:20
Salut !

Voilà, je lisais le forum en long, en large et en travers et j'en suis arrivé à la conclusion que je comprenais mal l'utilisation des armes, les différences de chaque classes, et leurs limites.




  1. Tout d'abord, je voulais m'assurer qu'à arme et PM identiques, les mercenaires étaient toujours plus forts que les mages (sans utiliser la magie).

  2. Ensuite, l'utilisation de ces armes. Puis-je faire des capacités avec mon épée qui tranchent à distance comme Roronoa Zorro ou une charge dévastatrice à la Sloth dans FMA ?
  3. Là où ça coince, c'est avec les chevaliers runiques. Sont-ils meilleurs que les mages lors de l'utilisation des armes? Y'a-t-il une hiérarchie Mercenaire> Chevalier runique > Mage ?

  4. Si je fais un chevalier runique "classique", capable d'utiliser les runes en combat, puis-je faire de lui un escrimeur aussi doué qu'un mercenaire lambda ? Peut-il utiliser des armes magiques comme les mercenaires ? >Si oui, où sont les limites ?

  5. Ma question la plus importante, est-ce qu'un mage ou chevalier runique peut canaliser sa magie dans une arme/ un objet et faire des capacités avec ? Quelques exemples, Un mage utilisant la magie du gigantisme qui augmente la taille de son fouet, un mage de feu utilisant sa magie pour remplacer les balles de son pistolet, un mage de foudre remplissant sa matraque de magie pour en faire une matraque électrique, un mage de vent utilisant un éventail pour créer une tornade.

  6. Puis-je graver des runes sur mon arme pour lui donner des propriétés particulières le temps d'un combat ?


  7. Voilà, en espérant avoir été clair. J'espère ne pas trop vous surcharger en travail avec mes questions et vous souhaite une bonne journée.

Kenta Hoshi
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MessageSujet: Re: Limites de l'utilisation des armes pour chaque classe.   Mer 7 Déc - 14:02
Bonjour !
Je vais répondre à ces quelques questions ! Toutefois, n'étant pas forcément certain, si un administrateur passe et dit le contraire, bah c'est lui qu'aura raison. o/

1. Ouaip', toujours ! Enfin, peut-être à nuancer. Disons qu'un mage assassin habitué à utiliser des aiguilles, par exemple, les utilisera quand même sans doute mieux qu'un mercenaire habitué à la lame. Toutefois, pour des armes courantes (gourdin, lance, épée, hache, arc, dague, etc), un mercenaire est généralement plus doué (donc dans le cas d'une expérience identique, en plus d'une arme et d'une PM identiques, oui, le mercenaire est meilleur).

2. Oui et non. C'est-à-dire que si tu as la technique et qu'elle est déverrouillée, alors oui, tu peux l'utiliser, mais pas dans d'autres cas (sans oublier que ta PM influe là encore, par exemple sur la distance à laquelle tu peux trancher).

3. Compliqué. Dans la majorité des cas, oui, car les chevaliers runiques ont eu une formation militaire pour la plupart. Mais des mages peuvent aussi en avoir eu une. (Ceci dit, pour prendre l'exemple de mon personnage qui s'est entrainé des années à Mac Anu, une caserne de mercenaire, il est meilleur à l'épée que la très grande majorité des mages, mais reste quand même inférieur en terme de technique aux mercenaires qui ont un PM équivalente ou supérieure). NOTE : Toutes ces informations se trouvent généralement dans la partie "style de combat" de la FT d'un personnage.

4. Prenons l'exemple de Fried. Il semble doué à la rapière tout en utilisant des runes. Qui plus est, il semble pouvoir utiliser sa magie par le biais de son arme. Donc, les mages peuvent renforcer leurs armes grâce à leur magie (le plus souvent des magies élémentaires). Toutefois, pour des raisons de cohérence, les mages ne peuvent pas utiliser d'armes directement magiques, celles-ci sont strictement réservées aux mercenaires. A savoir qu'un chevalier runique peut être un mercenaire aussi bien qu'un mage (avec l'exemple de Liz Taylor (pj) ou de Tetsu Nora (pnj), par exemple).

5. J'ai déjà répondu juste au dessus par l'affirmative. Petite précision sur les armes à feu, ceci dit : les balles n'existent pas. Les munitions sont exclusivement de la magie, donc une arme à feu dans les mains d'un non-initié à la gun's magic (et uniquement cette magie, la magie de foudre ou de feu ne permet pas de canaliser sa magie assez subtilement au sein d'une telle arme) ne pourra rien en faire (quant aux armes à feu avec magie, elles sont considérées comme des armes magiques, donc seuls les mercenaires peuvent les utiliser).

6. Ca dépend quelle rune. On voit bien Fried utiliser des runes sur lui-même pour améliorer ses capacités (ailes, boost physique, etc), mais pas directement sur son arme (même s'il semble pouvoir écrire avec). Donc des enchantements tels qu'une aura magique pourrait être largement possible, mais il n'y a pas la possibilité de faire une arme électrifiée, par exemple.

Une alternative à ce que tu sembles vouloir est la magie Kansô, le réequipement, qui est l'exception des mages pouvant utiliser les armes magiques (avec Pistolera pour les armes à feu). Cette magie permet de changer d'armes et d'armures magiques, comme Erza. Donc tu peux avoir tout un arsenal d'armes magiques, tout en étant mage.

A savoir que les chevaliers runiques ne sont pas toujours des mages utilisant la magie des runes, ils ont seulement la notion de magie (sauf pour les mercenaires, évidemment). Que ce soit Liz, Amandil (elle est plus chez les runiques, mais elle y a été), Myrcella ou moi, aucun n'a la magie des runes. A fortiori, Kenta est au Conseil et n'a pas non plus la magie des runes, à l'instar de presque tous (il y a une unique exception je crois) les capitaines de caserne et de tous les mages du conseil. Les chevaliers runiques sont ouverts ! ^^

En espérant t'avoir bien renseigné ! o/

_________________


Merci Myrcella :3
Iksan Kassem

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MessageSujet: Re: Limites de l'utilisation des armes pour chaque classe.   Mer 7 Déc - 15:13
Merci d'avoir répondu si vite et si bien !

Dans l'idée, comme mon personnage actuel ( Iksan ) est plus un personnage comique que sérieux, j'ai le projet de faire un DC (quand les conditions seront remplies ) plus orienté baston. L'image que j'en ai, je voudrais faire un chevalier runique utilisant la magie des runes quand il le peut - imposant au passage des règles farfelues - et bolosser ses adversaires avec son épée le reste du temps.


Je pense que dans l'idée un mage runique/ magie secondaire Kanso pourrait me convenir en effet, mais est-ce que je pourrais avoir des techniques de combats au sabre efficace ? Et ma magie runique sera moins forte si je prends Kanso comme magie secondaire non ?


L'autre solution serait un mage runique sans magie secondaire, avec une épée toute simple, qui peut enchanter son arme pour lui donner des propriétés runiques utile au combat ( par exemple, ce que je tranche a l'interdiction d'éternuer sous perdre de perdre ses cheveux ). Mais dans ce cas, est-ce que je serais aussi efficace au combat à l'épée qu'un mage Kanso où qu'un mercenaire ?



Je te remercie encore de me laisser abuser de ton temps par mes questions.
Aoyuki Tatsuki
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MessageSujet: Re: Limites de l'utilisation des armes pour chaque classe.   Mer 7 Déc - 17:42
Il y a eu quelques incompréhension je pense par rapport à la réponse de mon collègues. Je vais faire en sorte de tout résumer.

1er Post :

1) Le classement en terme de maîtrise arts martiaux / armes, ça vient ainsi :

Mercenaires > Mage Rééquipement (Kanso, Pistolera, Archer) > Pouvoir de renforcement (Slayers, Maker, soutien physique...) > Les autres.
Par exemple :
- Un Dragon Slayer sera moins puissant qu'un mercenaire expert en CàC à PM égale.
- Un Mage du vent utilisant ce dernier pour renforcer son épée sera plus faible que quelqu'un avec une magie de soutien renforçant sa lame, et bien évidemment, un mercenaire expert dans le maniement de l'épée.

Je précise une nouvelle fois que c'est d'un point de vue purement offensive avec armes et sans magie, à PM égale.

2) On considère effectivement Zoro et Sanji comme des "Mercenaires" selon le système de FnO, avec des techniques "pure", sans soutien de la magie. Seuls les mercenaires et les mages Kanso seraient capables de telles prouesses.
Pour la charge de Sloth, je dirais que faudrait le soutien de la High Speed Magic, directement en magie ou avec un accessoire.

3) Niveau background, ceux qui ont fait l'armée devraient être plus entraînés au combat que la plupart des autres combattants, mais bon, on voit bien Natsu qui peut OS des membres de l'armée Royale, même sans sa magie, donc ça ne veut pas forcément dire grand chose, si ce n'est qu'ils ont eu un meilleur enseignement.

4) Seuls les mercenaires et mages Rééquipement peuvent utiliser des armes magiques, celles des mercenaires étant plus développées, pouvant avoir 2 magies dedans.
Concernant l'escrime, non. Tu peux faire un mercenaire qui a en notion de magie les runes, mais pas un Mercenaire pouvant utiliser la magie en combat. Après, comme dit Kenta, il existe des alternatives qui pourraient renforcer tes techniques de combat à l'épée via une magie (Yami no Ecriture, Orient Solid Script, Vibrations...).

5) On a choisi de laisser les armes à feu lambda aux mercenaires Gunner. Sinon, il est possible pour les mages d’insuffler de la magie dans une arme MAIS si cette dernière n'est pas renforcer pour y résister, elle se détruira après utilisation (et non, tu ne peux pas démarrer avec une arme résistante, il faudra l'acheter). PS : le Gigantisme, en tant que magie, n'augmente que ton corps et pas tes objets (sauf les vêtements, because reasons).

6) Freed le fait via sa Yami no Ecriture, mais pas possible avec la magie des runes classiques.

Pour complêter ce que dit Kenta, on divise en fait l'Armée Runique en deux catégories :
- Les soldats, capable d'utiliser la magie des runes en combat et son en charge de l'ordre avec des bataillons à leurs ordres (selon le grade).
- Les agents, qui ont d'autres magies et sont envoyés pour des missions plus spécifique.

2nd Post :

- Ta magie des runes ne seras pas moins efficace, mais moins versatile, dans le sens où tu ne pourras pas avoir accés à des Runes complexes (genre, faire des Runes à double-effet d'un coup). Quand aux techniques de combat on limite une technique spéciale par arme. Je te conseilles d'aller voir la FT de Jet Hyle pour te renseigner sur comment on présenterait la chose.

- L'autre cas du coup, pas possible. Comme je l'ai dit, pour vraiment utiliser des techniques bonnes à l'épée, faut une magie qui permettrait de renforcer tes capacités, chose que tes runes ne peuvent pas. En solution, je te réorientes vers mon "4)" plus haut.

Voilà, d'autres questions ?

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Iksan Kassem

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MessageSujet: Re: Limites de l'utilisation des armes pour chaque classe.   Mer 7 Déc - 18:12
C'est tout bon ! Tout est clair, merci à vous deux !
Kenta Hoshi
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MessageSujet: Re: Limites de l'utilisation des armes pour chaque classe.   Mer 7 Déc - 22:35
*lève la main* J'ai une question m'sieur !

4) Un kansô peut avoir des artefacts à deux effets, il me semble. Mais comme tu le dis, c'est la qualité de l'arme. Du coup, impossibilité d'avoir plus d'un effet par équipement pour un non mercenaire, or artefact ? (Je crois me rappeler que certains équipement Kansô ont plusieurs effets, sur la FT de natsu' ou de lulu, faudrait juste que je vérifie, en fait...)

5) Le gigantisme, en magie principale, peut augmenter la taille des objets, tu m'avais dit (à propos d'une cape "pâte à modeler" avec la combinaison gigantisme + trace). Changement ou erreur ?

6) On a eu l'exception de Saizo, qui était agent du conseil avec un bataillon... À moins qu'il soit une exception des chevaliers runiques en raison de sa Lost Magic ?

Pour le second post, limite, il faudrait la Curse Magic (je sais plus comment elle a été renommée) pour lancer des sorts d'entrave. Maintenant, pour des choses aussi spécifiques avec des règles bizarres, il y a pas d'autres solutions qu'une zone avec des runes, je crois.

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Merci Myrcella :3
Aoyuki Tatsuki
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MessageSujet: Re: Limites de l'utilisation des armes pour chaque classe.   Jeu 8 Déc - 7:29
4) Dans le cas de Natsumi, c'est une Kanso pure, donc elle a deux effets parce qu'elle bénéficie à la fois du boost de l'arme et de l'armure, chacun un (exemple : Entei no Yoroi > Armure résistante au feu et arme de feu). Pour lulu, certaines armures sont marquées avec deux effets, mais c'est plus pour préciser simplement ce qu'elle fait (exemple : Suri no Yoroi est une armure de Ninja, mais difficile de dire qu'elle fait que discrétion ou que Vitesse... Compliqué à expliquer, je sais ><) mais difficile de dire juste un seul effet. De plus, cela concerne seulement des Boost de capacités, et pas des magies appliquées aux armes, ce qui est mineur comparé aux pouvoirs des armes / armures.

5) Le Gigantisme augmente le "Corps de celui qui possède la magie". Autrement dit, un mage du Gigantisme augmente son corps, et un objet possédant le Gigantisme augmente sa propre taille. Donc, pour qu'un objet change de taille, il faut que ce soit l'objet qui possède la magie, donc un équipement seulement pour les mercenaire.

6) Les agents Runiques peuvent avoir des bataillons oui, notons l'exemple des casernes, mais disons que c'est genre des "Bataillons d'intervention" spécifique. C'est comme différencier les simples forces de l'ordre et tout ce qui est CRS et autres groupes d'intervention spécifiques.

Comme dit Kenta, les Runes ne peuvent affecter que des zones de combat, sinon, le plus proche de ce que tu voudrais faire est la Yami no Ecriture, pour se battre comme Freed.

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MessageSujet: Re: Limites de l'utilisation des armes pour chaque classe.   

Limites de l'utilisation des armes pour chaque classe.

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