Oh, je vois...
Pour les lost magic, il me semble qu'elles possèdent toutes un contrecoup (Arc du temps, Arc of Blood, Arche de l'arbre d'Azuma, etc...).
Effectivement, la description de ma magie fait trois pages, plus de 2000 mots, et c'est vrai qu'à chaque sort, il y a un contrecoup. D'une part, c'était pour éviter le GB potentiel (les sorts étant plus ou moins puissants...), et d'autre part, les magies complexes obligent surtout la création d'un personnage lui-même plus "complet".
Donc, voici ma magie :
Lost Magic – Arc of Vice (Magie perdue – Arc du Vice) : Cette forme de magie perdue, un peu particulière, fait appel aux vices exprimés par tous les humains, à un moment où à un autre de leur existence. Il existe de nombreux défauts, mais cet arc magique possède deux branches.
Cette magie est une magie perdue parce que formellement proscrite durant de longues décennies, voire des siècles entier, pour sa nature proche de la magie des ténèbres et surtout pour sa dangerosité : elle fut condamnée à l'oubli pour ça.
Elle permet, par des invocations complexes et des sorts différents, d'utiliser les péchés de l'utilisateur et parfois même ceux des personnes ciblées, afin de combattre ou de servir de soutien.
La branche des PéchésLe mage accumule des péchés qu'il est capable d'invoquer via son énergie magique. Ces péchés vont apparaître sous la forme d'entités bien distinctes du mage, disposant de caractéristiques psychologiques et de capacités magiques particulières qui leur sont propres. Il existe sept sorts d'invocation :
Wrath, la colère :
Apparence :
http://static.comicvine.com/uploads/original/14/146991/2907793-asuras-wrath-wallpaper-hd-2-1080p.jpegDescription : Cet être humanoïde au physique particulier possède six bras, et un corps musclé, signe de sa force monumentale. Ses capacités sont essentiellement du corps à corps, puisque ses bras se renforcent d'une couche de ténèbres pour frapper l'adversaire avec rage et puissance brute. C'est paradoxalement le moins enclin à suivre une stratégie, l'un des plus difficiles à contrôler et l'un des plus obéissants quand il s'agit de donner un ordre. En revanche, son invocation ne prend en compte qu'un ordre. Il ne vit que pour le combat.
Lust, la luxure :
Apparence :
http://monangebebe.m.o.pic.centerblog.net/6nq71qdt.jpg Description : Cet être pour le moins... déroutant est une démone à l'apparence féminine, en partie. Sa capacité est liée à une puissante illusion qui attire la cible dans ses griffes. En fait, elle est capable de se transformer en l'être le plus beau des rêves de la cible. C'est aussi l'une des seules créatures à être capable de voler. Elle est aussi la seule à être capable de reproduire une voix féminine ou masculine, en fonction des envies de la cible ou du mage. Sa psychologie la pousse à prendre son plaisir tout en obéissant, ce qui fait qu'il est très difficile de « comprendre » ce monstre, et plus encore de le faire obéir docilement.
Gluttony, la Gourmandise :
Apparence :
http://pre07.deviantart.net/4370/th/pre/f/2013/008/9/f/gluttony_by_etone-d5qwpqx.pngDescription : Ce gros bonhomme bedonnant est une créature immonde, possédant une bouche en lieu et place de son ventre. Il a pour capacité de servir de « mur » qui absorbe une attaque magique, même si cette capacité d'absorption est limitée à une attaque à la fois. Sinon, il est très friand de magie ; ce qui fait de lui le plus docile des sept péchés capitaux, puisque tant qu'il a de la magie à se mettre sous la dent, il obéit sans se soucier du reste.
Envy, la jalousie :
Apparence :
http://pre02.deviantart.net/dc9d/th/pre/i/2013/298/6/e/succubus_by_inshoo1-d6rswse.jpgDescription : Cet être ailé n'aime que ce qu'il n'a pas. Sa capacité spéciale est de traquer les mages à l'aide d'une projection énergétique de ses serres, qui peut contourner des obstacles. Cependant, Envy a tendance à détruire plus les biens de ses cibles que les cibles en elles-mêmes.
Sloth, la paresse :
Apparence :
http://shannavi.s.h.pic.centerblog.net/x06cugyz.jpgDescription : Sloth est une momie vivante. Sa psychologie ? En faire le moins possible. Ce qui ne veut pas dire que ses attaques ne sont pas mortelles. Il est capable d'utiliser ses bandelettes pour immobiliser l'adversaire, et pour l'étouffer. Ne vous laissez pas méprendre en revanche : il est très rapide. C'est pourquoi il va directement au but, et ne fait pas dans la dentelle. Ses coups sont faits pour finir le combat le plus vite possible.
Greed, l'avarice :
Apparence :
http://www.grecevacances.com/medias/images/cyclope-brontes.jpgDescription : Ce Cyplope à la grande force est lent et comme une pie, s'intéresse à ce qui brille. C'est l'une des créatures les plus faibles, bien que ses coups de marteau soulèvent des nuages de poussière à cause de leur force. La faculté de cet être est de lier son œil unique à celui de son propriétaire.
Pride, l'orgueil :
Apparence :
http://static.comicvine.com/uploads/original/3/38952/1525102-kratos_rendering_concept.jpgDescription : Pride est un être très fier et très combatif, qui possède deux lames incrustées dans ses bras ; il se bat en lançant ses lames ténébreuses. Sa psychologie pousse à sous-estimer son adversaire alors qu'il ne le faudrait pas... Pourtant, lorsque son orgueil est poussé à vif, c'est très certainement le plus impitoyable des monstres aux côtés de Wrath. C'est le plus fort des monstres, mais également le moins contrôlable de par sa nature, étant l'arrogance pure.
Si ces invocations sont puissantes, elles possèdent tout de même un défaut majeur. Effectivement, l'invocation de ces entités épuise mentalement Daichi. Donc, cela demande une quantité de magie relativement grande. Mais outre cette demande d'énergie qui diminuera au fil du temps et de l'entraînement, un problème s'impose pour Daichi: en utilisant une invocation... Il aura tendance à être influencé par l'essence même du péché. Pour faire simple, quand il invoquera Sloth, il aura tendance à en faire le moins possible et à tout repousser au lendemain. De la même manière, en invoquant Pride, sa mégalomanie se renforcera considérablement, et ainsi de suite pour les autres péchés.
Cela peut devenir problématique quand il sera sous l'influence de l'un des sept péchés, alors qu'il ne le faudrait pas. Il faudra donc qu'il réprime son utilisation. Malgré tout, tout comme certaines magies, le fait de ne pas l'utiliser pendant un certain moment la rend plus dangereuse à sa libération.
Daichi donne des ordres à ses créatures via sa pensée.
Actuellement, Daichi est capable d'utiliser trois invocations de péché simultanément, même si cela reste rare tant cela épuise sa magie. Quand il utilise trop souvent ses invocations sans avoir récupéré de forces, cela peut même lui causer des préjudices physiques (nausées, maux de têtes, pertes d'équilibre... Une trop grande utilisation hors de ses moyens peut même le mettre hors combat durant de longues minutes, voire des heures entières). Effectivement, ses créatures obéissent à une forme de magie instable de par leur nature mauvaise. Ils sont difficilement contrôlables par ceux qui ne maîtrisent pas cette magie. En effet, ils ont leurs qualités et leurs défauts.
Néanmoins, ils ne se retourneront jamais contre leur maître, puisqu'ils sont le fruit de son âme.
En ce qui concerne leurs compétences de combat, s'ils vous paraissent puissants, ils ont aussi des défauts de ce côté-là. Déjà, leur énergie magique ne dépend que de celle de leur créateur. C'est-à-dire que plus Daichi progresse, plus ils deviennent forts. À l'inverse, plus Daichi s'affaiblit, plus ils sont faibles, c'est tout à fait logique. En revanche le taux de blessure n'est pas retransmis entre Daichi et les créatures : si une créature a un bras arraché, Daichi ne verra pas son bras arraché. Pareil pour l'inverse : les blessures physiques de Daichi n'ont aucune incidence sur leur physique à eux. Cependant, quand Daichi s'évanouira, le lien sera rompu... ce qui renverra les monstres « chez eux », donc.
D'ailleurs, leur résistance est aussi liée à la puissance de Daichi. Au début de son aventure, les créatures ne résisteront pas à plus de deux ou trois coups avec de la magie et disparaîtront facilement, alors qu'avec une puissance magique élevée, ils seront plus susceptibles de résister aux assauts plus longtemps.
Augmenter leurs capacités ne nécessitent pas un très long entraînement, mais bien de la « pratique ». Disons que l'augmentation du niveau magique de Daichi suffit à augmenter leur puissance de frappe, leur endurance, leur vitesse... Mais ni leur coordination, ni leur « science du combat » ne seront améliorées, si ce n'est qu'ils obéissent à Daichi au doigt et à l'œil.
Cette magie peut aussi s'exprimer d'une autre manière. Quand Daichi sera capable de libérer tous les péchés en même temps, il accédera à un autre sort :
« Summoned Sin » (le péché invoqué) :
Apparence :
http://i.skyrock.net/7282/86977282/pics/3143577492_1_14_LpaKGUxW.jpgDescription : C'est le mode dans lequel Daichi entre lorsqu'il « fusionne » avec un péché. Daichi peut absorber les péchés des personnes aux environs, ce qui fait grimper son énergie magique ; ensuite, il peut fusionner avec un des sept péchés cité ci-dessus. Dans cet état, il peut prendre la puissance, les capacités physiques et magiques du péché. C'est-à-dire qu'il peut utiliser avec pour seule limite sa puissance magique les capacités d'une des sept créatures.
Il bénéficie aussi de quelques bonus : il est capable de ressentir les péchés des hommes sur une longue distance (et donc ses capacités sensorielles sont sensiblement décuplées), ainsi que d'envoyer des décharges d'énergie maléfique qu'il nomme « Tenebrae ».
Tenebrae est un sort qui permet d'envoyer une sorte de « maléfice » sur un individu, qui voit sa personnalité gorgée d'un des sept péchés capitaux. Ce qui le rend soit orgueilleux, colérique, envieux, cupide, lascive, paresseux ou gourmand durant un temps qui peut varier de quelques minutes à quelques heures. À son plus haut niveau, le sort peut durer quarante-huit heures.
Cependant, vous vous imaginez bien que cette puissance dévastatrice a des inconvénients. Déjà, l'arc du vice ne permet que d'absorber un péché à la fois. Ce qui limite fortement les possibilités d'attaque ou de défense. Changer de « fusion » prend beaucoup de temps, environs cinq minutes (ce temps pourra peut-être diminuer, selon l'expérience, mais c'est peu probable), ce qui en combat n'est clairement pas permis. De plus, sous cette forme, il est impossible pour Daichi de faire appel aux six autres entités. Son esprit se bloque sur un unique péché et donc sur une capacité …
Et là vient le deuxième inconvénient : selon le péché avec lequel il fusionne, Daichi adoptera un comportement différent. S'il venait à fusionner avec Pride, vous vous trouverez face à un arrogant mégalomane prêt à tout pour parvenir à ses fins, avec une tendance à vous sous-estimer. Si vous vous retrouvez face à un Daichi-Wrath, vous vous retrouverez face à un Berserk fou de rage, malgré sa conscience éveillée. Et pareil pour les cinq autres. En prenant les qualités de sa bestiole, il prendra également ses défauts. Pour différencier de son invocation normale, son « Summoned Sin » lui permet de garder au moins 90% de ses compétences intellectuelles. S'il est plus ou moins facile d'écraser un Wrath invoqué, il sera nettement plus compliqué (selon le niveau de l'adversaire) de vaincre une fusion Daichi-Wrath.
Heureusement, ou malheureusement, tout dépend du point de vu, cette transformation demande des efforts à Daichi, et ce dernier l'emploiera le moins possible, parce qu'elle a aussi ses conséquences ; par exemple, que Daichi se vide presque de toute son énergie après un combat, ce qui demandera une récupération longue et laborieuse (de plusieurs jours).
La branche du Vice profondVous pensiez que les péchés étaient les seuls arcanes du vice ? Faux. Il existe un autre type d'arcane et pas des moindres : les cavaliers de l'apocalypse.
Cette autre branche de l'arc du vice est nettement plus enfouie que les sept péchés capitaux. Cette branche fait appel aux cavaliers de l'apocalypse. Cependant, cette branche ne se base pas sur la forme d'entités mais de sorts. Ces sorts sont puissants et tous, très coûteux en magie. D'ailleurs, la récupération varie selon l'utilisation faite. Une utilisation totale des quatre sorts peut même provoquer la mort du mage utilisant les quatre sorts.
Ce sont longtemps des sorts interdits parce que bien trop dangereux et nécessitant une puissance magique immense. Ils font échos aux formes de l'Apocalypse.
Lorsqu'il utilise cette branche, le mage change d'apparence :
http://tayraetlesff.t.a.pic.centerblog.net/hpfdg5wh.jpgSa puissance augmente drastiquement, et il peut utiliser quatre sorts : un pour chaque « cavalier ».
Conquest est un sort de manipulation : il permet de commander à des troupes une attaque pour conquérir un espace. Bien sûr, le sort instille en l'âme des plus faibles la soif de conquête et un objectif bien simple : conquérir et s'emparer de tout. Si ce sort est utile contre des troupes d'ennemis, il semble bien inefficace en un contre un. Cependant, l'aura permet aussi l'invocation de troupes « fantômes » et éphémères pour renverser un territoire. C'est le sort le moins dangereux des quatre, parce qu'il ne fait que vider l'énergie du mage et instille la passion de la conquête en lui. Le sort se manifeste par une aura blanche.
Starvation est un sort d'affaiblissement : cela déclenche un nuage d'énergie noire qui est capable de grignoter la magie et les forces adverses, ainsi que de les doter d'une malchance à toute épreuve durant quelques heures ; cette perte de force entraîne évanouissement ou faim intarissable. Le sort se sert de la magie de son invocateur pour propager le nuage d'énergie, ce qui le fait maigrir. Le sort se manifeste par une aura verdâtre.
War est un sort de combat : ce sort donne au mage la possibilité de se battre à cent pour cent de ses moyens. Dangereux pour le corps sachant que l'on ne libère que dix pour cent de ses muscles, c'est en fait très efficace pour faire le ménage parmi de nombreux combattants, avec une force, une vitesse, une habilité avec de nombreuses armes ou une combativité hors du commun. De plus, le sort insuffle la passion de la guerre aux esprits environnant son utilisation. C'est un sort douloureux pour le mage l'utilisant, et surtout grisant. Le sort se manifeste par une aura rouge.
Death est un sort de destruction : malgré son nom trompeur, ce sort ne permet pas de donner forme à la mort ou de faire mourir quoi que ce soit. C'est l'utilisation d'une magie noire destructrice, qui fauche la vitalité de tout ce qu'elle touche. En revanche, si ce sort est relativement puissant, il affaiblit les immunités corporelles du mage, lui apportant fièvre, maux de tête, d'estomac, courbatures, perte de ses pouvoirs magiques durant une période variant d'une journée à presque deux semaines. Le sort se manifeste par une aura noire.
Si ces quatre sorts sont excessivement puissants, ils sont en contrepartie des dangers et pour le mage, et pour l'environnement. Il doit l'utiliser avec parcimonie et sagesse, ce que cette magie n'insuffle pas, d'où son nom de magie perdue.
ConséquencesEn plus de tous les défauts cités au-dessus, relatifs à chaque branche vicieuse, se cache une conséquence des plus dérangeantes : cette magie perdue, comme toutes les magies perdues a une conséquence. Si l'arche de l'arbre transforme son utilisateur en arbre s'il ne prend pas garde à l'utilisation exemplaire de sa magie, l'utilisation de l'arc du vice a aussi une conséquence : il rend instable psychologiquement son utilisateur au fil du temps, s'il n'utilise pas très vite un sort pour se décharger de ses péchés. En effet, les péchés étant accumulés au fur et à mesure de l'utilisation de la magie, ils sommeillent et grandissent... jusqu'à détruire mentalement le mage.
C'est-à-dire que celui-ci perdra le contrôle de sa magie et de sa volonté propre, ainsi que ses vertus. Le mage, dans cet état, aura plus tendance à être sombre et à laisser libre court à ses péchés qu'à être un individu normal et exemplaire. C'est-à-dire qu'à terme, il deviendra complètement sombre, fou et démoniaque.
Heureusement, ne pas s'enfouir trop profondément dans l'arc du vide permet d'éviter cette destruction mentale. Pour ne pas succomber à ces terribles conséquences, il existe une autre solution : être en présence de personnes au cœur pur, ou utilisant une magie en totale opposition avec l'arc du vice.